Bonjour,
Je vais vous présenter une première version d'un deck Blanc Noir Contrôle qui a pour seul but de ne laisser aucunes créatures à l'adversaire.
Et donc d'avoir un chemin direct à ses points de vie.
INTRODUCTION
Le but de ce deck est tout simplement de neutraliser l'adversaire sur 2 points de vue :
-Pas de créatures sur sa table
-Pas de cartes maitresses en main.
et une fois le champ libre, lui infliger une série de petit dommages jusqu'à ce qu'il tombe à 0.
Ce deck est vraiment axé anti-créatures, c'est pourquoi il y aura surement des changements à faire par la suite à ce niveau afin de ré-équilibrer tout ça.
FONCTIONNEMENT GENERAL
Destruction de créature rime souvent avec noir et rouge. Le rouge détruit la plus part du temps les créatures à coup de sorts de dommages (qui peuvent donc si nécessaire frapper l'adversaire), Le noir à directement mais en contrepartie ne permet de cibler que les créatures.
Le blanc insinue souvent des jeux basés sur les petites créatures agressives ou la destruction de masse (colère de dieu, armaguedon).
Le noir s'associe lui plutôt a des anti-créatures individuels, et à des sorts de défausse.
Associer ces deux couleurs donne donc un grand choix d'anti-créatures, tout en fournissant des éléments de gestion de la main adverse.
FONCTIONNEMENT DETAILLE
Ce deck fonctionne donc selon deux axes principaux :
[*]1er axe : Nettoyage de la table
Cet axe se présente sous deux angles :
==> d'une part, des sorts de destruction de créatures génériques (qui ne sont pas vulnérables à des contraintes comme "détruiser la créature non noir")
==> d'autre part, des petites créatures faisant d'excellentes blogueuses en début de partie contre des jeux Winnie (plein de petites créatures) ou aggro (plein, mais un peu moins, de grosses créatures).
Il est important de voir que les petites créatures sont la pour défendre nos points de vie en début de partie plus que pour baisser ceux de l'adversaire. Défendre nos points de vie le temps que l'on nettoie la table.
[*]2nd axe : Le contrôle
Certes détruire les créatures constitue une sorte de contrôle, mais au bout de 3/4 créatures tuées l'adversaire fera plus attention à ce qu'il pose, gardant ses cartes maitresses dans sa main.
C'est la que la défausse intervient, en le privant de ses cartes maitresses.
Les sorts de pioche et les tuteurs permettant une fois le contrôle établie de finir la partie à coup d'arpenteur.
***
JOUER LE DECK
Ce jeu est assez simple à jouer. La plupart des cartes ayant des coups de mana assez faible, la plupart de nos tours se résumant à la pose d'une créature, et la plupart des tours de l'adversaire à la destruction de créatures.
- Inutile de jouer Chemin vers l'exil au tour 1 sur sa première créature, vous lui fournissez un boost de mana pour un créature que vous pourrez surement gérer au tour 2 avec vos propres créatures.
- Jouez plutôt tour 1 une contrainte.
- Tour 2/3 ce sont les tours ou vous poserez vos créatures et essayerez de les garder voir d'infliger quelques dégâts.
- Les tours suivant, détruisez les créatures adverses c'est aussi simple que ça.
- Dès que la table se nettoie un peu, j'entends par la que votre adversaire n'a plus l'avantage sur vous au niveau des créatures, utilisez vos contraintes pour voir ce qu'il prépare ou cherchez à tutorer votre arpenteur.
- Posez votre arpenteur et finissez avec vos petites créatures.
- Les Fetch land sont la pour compenser le manque de pioche du deck, en débarrassant la bibliothèque des terrains, qui sont presques inutiles une fois que vous en avez 5/6 en jeu. La majorité des sorts coutant moins de 4 manas.
LA RESERVE
Contre les jeux agressifs à base de créatures, essayez de tutorer les Jour de condamnation le plus vite possible puis de gérer les créatures au cas par cas suivant la menace. Changez également les chevaliers ou rajoutez-en en fonction de la protection nécessaire.
Rajoutez un condamnation si c'est un weeny et une terminaison en cas d'aggro.
Contre les jeux contrôle, la plupart de vos anti-bête ne serviront à rien, attendez donc la seconde manche pour rentrer des Ange pourfendeur sur vos anti-créatures.
Autres jeux à base de combo ou d'enchantements, utilisez les aiguilles à sectionner et cercle de l'oubli en rajoutant un précepteur démoniaque pour maximiser leur sortie afin de bloquer leur jeu.
CONCLUSION
C'est un deck contrôle qui se prive volontairement du bleu (qui apporte des piocheurs et des contres) pour s'orienter sur la destruction de créatures puisque les decks Type 2 proposés semble tous être à majorité de créature et que les meilleurs anti-créatures sont en Noir et en Blanc.
Il faudrait surement augmenter l'aspect défausse du deck et trouver un meilleur finisseur. Mais du fait que vous avez peu de créatures, l'adversaire gardera souvent ses anti-créature pour votre finisseur (d'où l'arpenteur).
Je suis ouvert à toutes suggestions.