Deck Magic the Gathering : Gaffe, ça pique !

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Scyth

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Réserve
Créature-artefact (3) :Créature (3) :Éphémère (6) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Gaffe, ça pique !

Format : Fun

Posté le 17/07/2004 par Scyth

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
LE REGNE DES INSECTES


J'ai eu l'idée de faire ce deck (bon c'est pas moi qui en ai eu l'idée ok ^^) suite à la lecture du deck "Mais Dis donc, c'est un jeu Macaque ???" posté par kuroro, où il dit, je cite : "Voualou, vive les deck thématiques!! Qui osera relever le defi avec un deck moustique ou chien de chasse?? "
Eh ben, y avait pas assez de moustiques pour en fair un deck, mais voilà le premier jet de mon deck moustiques/moucherons/insectes.
C'est juste un deck thématique, il a pas la prétention de gagner un max de parties. Vous affollez pas ^^
Bonne lecture.


Ces petites choses qui nous embêtent...


Voici venu le temps du renouveau, du soleil et des plages qui vont commencer à se remplir... Voici venu le temps des fruits, des arbres verts, des nuages blancs... Voici venu le bonheur de l'été, la chaleur, la caresse d'un vent tiède sur la peau...
Voici venu le temps des insectes.
Voici venu le temps des spray anti-démangeaisons, des crèmes apaisantes, des produits anti-mouches...

C'est l'été.

La belle saison, l'heure pour tous nos amis ailés à six pattes de sortir de leur longue hibernation (qui dure quand même un bon bout de temps hein ^^), l'heure de quitter son coma et de recommencer à se nourrir.

Se nourrir ? Evidemment.

Se nourrir. Après de si longs mois de diète, que demander d'autre ?


Alors sortons, frères moustiques, soeurs mouches, allons quémander de la nourriture, de quoi nous satisfaire durant tout l'été !
Et si, comme tous les ans, on nous accueille avec violence et dégoût, nous iront nous servir, n'ayons pas peur !
Quoi de mieux que le sang ? Le sang bien chaud en perpétuel mouvement, oxygéné, onctueux !

Regroupons-nous, en partons à la chasse !



Mais évidemment, personne n'a pour intention de se laisser faire ! Tout le monde est déjà prêt contre les futurs assauts de ces animaux sanguinaires, en quête d'un cou à croquer, d'une cuisse à dévorer !
Et çà, ils le savent bien, ces prédateurs minuscules... Ils devront bien sûr faire de leur mieux, et engager leurs meilleurs guerriers pour espérer ramener assez de nourriture pour tout le monde.


Ces Guerriers Aux Yeux Multifacettes...


Bien sûr, tout le monde dans cette ruche est libre d'aller chercher sa nourriture, personne n'est contraint à attendre le retour des guerriers !
Mais faites attention, vous ne reviendrez peut-être pas... Il faut être bien préparé pour affronter le monde extérieur, avec tous ces plans qui ont été imaginés contre nous !
Oui, entendu, pour vous faire patienter et vous redonner courage, je parlerai encore une fois de ces valeureux, partis en chasse.


La plus grosse force de frappe de notre armée est L'Essaim vivant, qui peut non seulement infliger d'énormes blessures grâce à sa force phénoménale, mais donner naissance à de nouveaux soldats qui se battront à nos côtés, s'li arrivait qu'elle blesse quelqu'un. Il est clair que notre Essaim vivant est lourd à faire entrer dans le combat, mais une fois engagé, c'est un atout considérable pour nous !
L'Essaim Vivant est la grosse créature du jeu. En effet, la plupart des bestioles sont des 1/1 ou guère plus fortes. Avec son 6/6 qui produit des insectes 1/1 lorsqu'il n'est pas bloqué, L'Essaim Vivant, une fois posé, peut vous faire gagner la partie. Il fonctionne très bien notamment avec les éphémères Croissance Démesurée et Croissance gigantesque, qui lui permettront de passer même par-dessus les plus grosses créatures adverses, de les tuer, et de toucher l'adversaire.

Aaah oui ! Il faut que je parle des Abeilles Tueuses, ces formidables assaillants qui ne savent plus contenir leur force lorsqu'on leur donne des mets délicats venant de la forêt... Il faudra juste qu'elles fassent attention, la forêt ne produit pas tout ce dont elles ont envie en quantité illimitée, et il leur faudra attendre que ça se renouvelle, au tour suivant de leur combat. Elles volent, et peuvent passer par dessus beaucoup de défenses, ce qui leur procurent un avantage conséquent, combiné à leur capacité à devenir plus fortes.
Une fois en jeu, Les Abeilles Tueuses peuvent faire deux choses : Si l'adversaire ne bloque pas le vol, c'est simple, elles peuvent vous faire gagner la partie en trois ou quatre tours maximum. Si il bloque le vol, elles nettoieront les défenses adverses, en devenant plus fortes que celles-ci. Autant que possible, gardez toujours quelques manas de réserve pour les booster au cas où il leur arriverait un accident de parcours

Les Guêpes Corrosives, oui. Elles ne sont pas très fortes, mais possèdent cet atout... un atout majeur contre beaucoup d'ennemis. Il parait qu'en ce moment, énormément de combattants possèdent ces machines, "artefacts". Nos Guêpes Corrosives, dès qu'elles blessent un ennemi et sucent son sang, sécrètent un puissant acide, capable de ronger le métal jusque dans son coeur. Elles volent également, et elles pourront en profiter pour faire fi des défenses adverses, et ainsi pouvoir détruire le camp ennemi. Elles sont particulièrement efficaces contre les combos, car beaucoup de combos nécessitent un artefact.
Contre les jeux Affinity, myr, et contre à peu près tous les deck utilisant des combos à artefacts, cette créature est un soutien phénoménal. Elle peut, si elle n'est pas bloquée, détruire les artefacts du camp adverse en plus d'infliger des blessures à l'adversaire. Une fois prête à attaquer, faites en sorte que les défenses ne soient pas en mesure de la bloquer (détruisez les, ou survolez les) et faites le ménage dans les artefacts adverses.

Nous avons fait appel aux Moucherons du yavimaya également. Certains me diront que leur force est ridicule, qu'ils ne pourront jamais venir à bout de leurs proies... C'est bien vrai. Mais nous ne les avons pas fait venir dans ce but. Pour un peu de nectar de la foret, elles sont capables de survivre aux blessures les plus graves. Cela pemettra de contenir certains adversaires trop aggressifs, qui se voudraient plus forts que nous ! Ils se leurrent, les Moucherons du yavimaya seront là pour défendre notre camp.
Voilà une carte qui ne sert à peu près qu'à défendre. Elle régénère pour pas cher, et si l'adversaire n'a pas le piétinement, rien ne passera. Utilisez d'ailleurs cet atout pour détruire ses créatures. Elle ne leur infligeront aps de dégat, donc il ne va aps se gêner pour attaquer. A ce moment, utilisez Croissance Gigantesque et Croissance démesurée pour leur faire une bonne surprise.

Continuons de parler de compagnons de faible force, des Moustiques des Marais sont venus nous prêter main forte, nous aider à combattre et surtout à vaincre les plus grosses cibles ! Elles ont une force de frappe nulle aussi, c'est la triste réalité. Mais cela ne serait qu'un vulgaire défaut qui nous aurait forcé à refuser leur aide, s'il n'y avait eu ce dard... Effectivement, les Moustiques des Marais possèdent le plus puissand des poisons dans leur dard. Survolant les défenses, passant outre les murs, défenseurs impuissants, ils s'en prennent directement à l'adversaire, pour le peu que celui-ci ne puisse pas contrer ces créaturs volantes. Arrivé sur lui, ils ne lui feront aucun mal, il pourrait même en rire, mais une fois suffisamment de poison injecté, son corps inerte sera entièrement à notre merci. Ces alliés constituent une force très puissante !
Cette carte est un peu spéciale, il faut s'assurer que l'adversaire ne la bloquera pas. Si il ne bloque pas le vol, pas de problème, en plus de la pression que vous lui infligerez, il verra les tours défiler avant de perdre la partie. Si li bloque le vol, c'est plus délicat, il faut faire en sorte que vos autres créatures détruisent les défenses. Cette carte constitue un excellent moyen de diversion. Par exemple, attaquez avec les Abeilles tueuses et Les Moustiques des marais, si il bloque les moustiques, boostez les abeilles pour lui infliger un max de dégats, et s'il bloque les abeilles, il aura un marqueur poison, et boostez les abeilles pour tuer sa créature.

Venue du find fond des marais putrides, une Nuée de Moucherons presque infinie sera elle aussi présente sur le champ de bataille, volant et bourdonnant de toutes parts, et si jamais ils avaient le malheur de se faire trop sévèrement toucher, quelque vapeur pourrie des marais sont à même de faire régénérer et regrossir le nuage d'insectes. Il ne faut pas les sous-estimer !
Un autre bon défenseur, qui régénère pour pas cher. N'hésitez pas à défendre avec, en gardant ce qu'il faut pour le régénérer (c'est à dire, pas grand chose, un marais). Ils peuvent aussi faire diversion, en attaquant avec d'autres créatures, les Abeilles tueuses, ou les Moustiques des marais.


Voilà notre force sur le terrain. J'espère que vous les attendrez, je vais devoir vous parler encore de plusieurs choses, des atouts qui nous faciliteront la victoire. Ecoutez plutôt :


L'esprit des marécages apportés par nos sombres frères s'incarne parfois lors d'une bataille par une présence ténébreuse, La couveture de ténèbres. Cet altération de l'esprit et de l'espace est très favorable pour nous, car elle provoque une peur irraisonnée chez les défenseurs de la plupart des adversaires. ainsi, ils n'auront plus la possibilité de stopper les insectes qui bénéficient de cet avantage ! Je pense surtout aux Moustiques des Marais, ou encore aux Guêpes Corrosives. La victoire doit être assurée !
Carte non indispensable, mais très très utile. Une fois sur la table, la Couverture des ténèbres rend imblocables, au choix, les Abeilles Tueuses pour infliger un max de dégats, l'Essaim Vivant, y a pas photo, 6/6 + 6 jetons 1/1 par tour... ou encore les Moustiques des marais pour infliger des marqueurs poison. Ce qui est fort avantageux à partir du moment où il y en a 2 ou 3 en jeu.

L'esprit de la forêt, puissante, imprévisible et spontanée, frappe parfois nos troupes, pour les encourager et leur rappeler que toute la faune et la flore de ces étendues boisées où certains d'entre nous vivent et meurent est derrière eux et les soutient. Oui, parfois, la forêt annonce un Décret de Sauvagerie, qui rend nos troupes autrement plus puissantes qu'elles ne sont sensées l'être. Leur force, double, triple, parfois plus. Il ne faut plus hésiter à attaquer lorsque cette énergie déborde !
La carte la plus cher du deck reste la plus énorme quand on a quelques dix créatures en jeu. Mieux, c'est un éphémère, le plus surprenant pour l'adversaire est de la jouer après qu'il ait bloqué. Là, ça fait mal. A lui, et à votre mana ^^ Mais surtout à lui. Dans la pire des cas, si le mana se fait attendre trop longtemps, cyclez la sur l'Essaim Vivant, c'est pas une mince affaire de la bloquer, après. Surtout quand des jetons 1/1 vont vous assaillr dès le prochain tour.

Loin, très loin --même moi je ne sais où regarder pour l'apercevoir --, se situe L'Essaim. Une ruche immense où séjourne une infinité de nos alliés. Ah, evidemment, une fois localisé L'Essaim, ils viendront sur le champ de bataille au moindre appel. Mais la distance qui les en sépare nécessite un lourd tribut, une grosse quantité d'energie à payer pour les faire arriver à temps. Sans ce défaut, L'Essaim serait vraiment une base de combat idéale...
L'Essaim sert essentiellement de défense lorsque vous ne voulez pas perdre vos créatures lors d'une attaque adverse, et que celles que vous avez ne régénèrent pas. Pour un lourd coût de mana (quoi que ça va encore, ca se joue en éphémère) vous pouvez assurer un défenseur. C'est une carte à jouer que dans cette situation. Ou si vous avez trop de mana à ne lus savoir qu'en faire (ce qui serait étonnant quand même).

Certains de nos effectifs transportent une arme lourde, le Canon à Frelons. Cet engin a deux faces. Certes, il est capable de propulser un frelon à si grande vitesse qu'il le force à attaquer immédiatement lancé. Mais le choc de l'impact doit avoir raison de notre allié frelon. Ces kamikazes sont très importants dans certaines situations, mais il ne faudra pas en abuser... Un sacrifice comme celui-là coute cher. Pour tant d'energie, lorsque c'est possible, mieux vaut faire appel à d'autres compagnons.
Voilà la même idée que pour L'Essaim, sauf que c'est moins cher ^^ mais il faut le taper, donc possibilité de n'en créer qu'un seul par tour. En fait, pour défendre mieux vaut créer un ferlon, qui sera détruit de toute facon, et ensuite seulement faire appel a l'Essaim. Essayez de ne pas créer de frelon pendant votre tour, mais attendez que l'adversaire attaque.

Deux instincts primals, que parfois nos combattants parviennent à extérioriser, permettent de les faire devenir plus forts pendant un court instant. Mais une telle force ne passe pas inaperçue. Elle peut infliger d'énormes dégâts lorsqu'elle est bien utilisée. Vous l'avez compris, exact, je parlais des Croissances Démesurées que sont capable d'effectuer certains de nos soldats. Je parle également des Croissances Gigantesques, qui ont le même effet, en gros.
Très Très important, peut tourner des situations désespérées en avantages incroyables. Si les créatures adverses sont plus fortes que vous, volent, piétinent... Que faire ? régénérer ne suffit plus, alors un petit coup de Croissance Gigantesque et c'en est fini de la pas belle adverse. L'Essaim n'a pas été bloqué ? Eh bien soit, une Croissance démesurée pour faire encore plus mal... et plus de jetons 1/1. En parlant de jetons. 9 ou 10 jetons 1/1 attaquent ? Hum, il ne va pas bloquer tout ça, hein ? encore une fois, Croissance sur celui qui n'est pas bloqué et ... bobo.


Voilà notre force dans les combats. Le sang va bientôt couler, nous pourrons très bientôt nous nourrir, patientez encore un peu, frères insectes ! Les troupes vont rentrer, et nous festoierons.
...
Pardon ?
... Oui, effectivement, il existe des alternatives, des stratégies de repli et d'autres types d'attaques. Vous désirez en savoir plus ?
Très bien.

Lorsque nos valeureux partis au combat ont du mal ou ne parviennent pas à assurer la victoire, ils peuvent avoir accès à d'autres types d'assaut, de nouveaux et irrésistibles assauts.

Il existe une capacité, dans la forêt, qui permet de faire éclore d'énormes créatures en échange d'autant d'énergie. Cela s'appelle Cinq Paires D'Yeux. Face à un adversaire redoutable, il serait sage de fournir cette energie pour faire combattre une puissante bête. Non, ce n'est pas un insecte, mais sa force vaut bien une exception. Dans la pire des situations, celle où l'ennemi serait en surnombre, Cinq Paires D'Yeux permet, à la place d'une puissante bête, de faire naître plusieurs insectes, tout prêts à défendre nos intérêts. Et si l'energie déborde, ne sachant qu'en faire, pourquoi ne pas faire éclore tout ce petit monde ET en plus la grosse bête ?
Au cas où vous auriez besoin de sortir beaucoup de défense (ou d'attaque, qui sait?) contre des jeux qui vous en farait baver. Coute cher mais bon...

Regardez bien les Ferro-pattes... Vous le voyez bien, ce sont des machines. Ha! vous aussi êtes réticents à envoyer ce genre de choses au combat, hein ? Eh bien... Cela ne sera utile que lorsque l'adversaire combattra grâce à ces choses incompréhensibles qu'ils appellent "marqueurs +1/+1" et "marqueurs charge". N'ayez crainte. Nous ne nous déshonorerons pas en les utilisant en d'autres cas.
Contre les jeux marqueurs, comme les réacteurs, bon j'allais dire ravager mais je dirai rien ^^, solarisation...

Si notre proie se défend grâce à ces machines, d'ailleurs, nous ferons pousser sur le terrain des Souches Infestées", qui feront naitre d'autres insectes, encore plus, à chaque fois qu'un des ces satanés artefacts arrivera pour servir notre ennemi !
La, c'est bien contre tous les jeux artefact, affinity, ravager j'ai pas essayé, donc je dirai toujours rien, myr, solarisation... ca créé autant de jetons qui pourront défendre, et attaquer.

Face à la désilllusion que nous avons souvent subi face aux elfes, dans la forêt, il nous faut être prêt. Les myrs également, et les gobelins. Même les sorciers peuvent se battre de la même façon. Il nous faut pour cela écouter le Gémissement du Nim, qui se reflète sur les parois du temps depuis les lointains marais de Méphidross. Ils seront à même de forer les âmes des plus faibles. Mais il faudra faire attention, nos troupes seront affectées également, il faudra s'assurer d'utiliser le Gémissement du Nim en sa totalité, pour ne pas être affectés !
Là, tout est dit, contre les jeux ou les créatures 1/1 pullulent, au point de dépasser le nombre d'insectes, le gémissement du nim leur infligera 1 blessure a chacun. Aux insectes aussi, donc prenez garde à gardez du mana pour le cout d'union, afin de tous les régénérer. Une fios le ménage fait, vous pouvez attaquer.

Et, pour finir, contre certains être exceptionnels capables de mettre à mort des dizaines d'insectes, aucune autre alternative ne sera proposée : Il deviendra nécessaire d'effectuer une Moisson des tombes, afin de rappeler les âmes des disparus, grâce aux pouvors des sombres marais...
Moisson des tombes, avec le déluge, on arrive facilement à récupérer 3 créatures en main, pour les reposer apres. Au cas ou une de vos bestioles n'ai eu un malencontreux accrochage avec une terreur, ou un truc du style.


Et voilà. J'espère que vous être satisfaits de mes explications sur nos troupes, et que ecla vous permettra de les attendre, et de gérer votre faim jusque là.

— Reybi, Doyenne de la Ruche aux Milles Alcoves

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