Deck Magic the Gathering : Domaine Champion du Monde 2001 (Kai Budde)

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Edounette

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Réserve
Créature (6) :Enchantement (4) :Rituel (4) :Éphémère // Éphémère (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Domaine Champion du Monde 2001 (Kai Budde)

Format : T1.X — Extend [1999-2006]

Posté le 15/07/2004 par Edounette

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction :
C'est nostalgique que je poste ce jeu, me rappelant le belle époque de Magic, celle du bloc Invasion... Je ne vais pas commencer à raconter la vie du bloc et ce que j'en pense, je n'en finirais plus !
Ce jeu que je poste aujourd'hui n'est pas une de mes créations, mais une de mes admirations. Ce jeu est celui qui a été vainqueur au Grand Prix de Londres 2001. Son créateur : le grand Kai Budde, l'un des meilleurs joueurs de Magic à l'heure actuelle. L'étonnant palmares de ce joueur lui avait vallu le surnom de Kai "juggernaut" Budde. Voila un morceau d'un article du Lotus Noir n°46 d'octobre 2001 :
Le jeu Domaine n'a plus le même visage depuis Apocalypse. Ce type de jeu a en effet largement profité de l'apport d'un nombre important de cartes comme Disposition du Terrain, Domaine luxuriant, Action d'évitement, Tranchée des gobelins, Héritage, Action pernicieuse. Ce deck ruine grâce à restriction collective, Flot destructeur et l'Héritage la plupart des stratégies adverses et finit l'adversaire à coup de jetons oiseaux ou gobelins. C'est devenu l'un des jeux à battre du format bloc construit en Invasion.
Il s'agit donc d'un deck très puissant dans le format bloc Invasion. Je l'ai pourtant posté en étendu, car je pense qu'il y est jouable, et de plus, bientôt, l'étendu passera à tout ce qui suis le bloc Masques de Mercadia. Il deviendra je pense un jeu très compétitif dans ce format, même s'il l'est déja beaucoup. Venons-en rapidement au jeu :

Le jeu :
C'est un jeu qui vous changera, vous joueur de type 2 ! Non, il ne s'agit plus d'avoir son dévastateur 10/10 au tour 3, avec en face un adversaire réduit déjà à moins de 10 pv grâce à disciple du caveau, ni de poser tour 4 ses 50 jetons Myrs avec l'Incubateur, ou ses Colosses avec Tooth and Nail. Là, il va falloir réapprendre à prendre petit à petit le contrôle de la partie, pourfinir l'adversaire en douceur et à petit feu à coup de jetons 1/1. Toute la stratégie du jeu repose sur la base du domaine, c'est à dire posséder en jeu sous son contrôle minimum un terrain de chaque type de terrain de base, afin de rendre certaine de vos cartes dévastatrices. Ainsi, Stratégies d'alliances fera un excellent piocheur : 5 cartes pour , ou bien Restriction collective un empêcheur d'attaquer en rond, pour peu que vous en ayez deux en jeu pour pourrir la vie de votre adversaire. Ceci ne sera pas trop dur contrairement à ce qu'on peut penser, grâce aux excellents Hersages et Disposition du terrain, vos 5 terrains de base seront en place tour 4 ou 5, c'est là que vous allez commecer à gérer... Les attaques tout d'abord, grâce à restriction collective. Pas mal de terrains non base, grâce à l'abominable flot destructeur. Les sorts éventuellement embêtant de votre adversaire avec Action d'évitement, excellent contre. Puis enfin, vider la table et le reste de main de votre adversaire à coup d'Action pernicieuse, de Vides, et de l'infernal Héritage qui pourrira ses pauvres terrains restants le plus souvent, pour l'empecher de jouer. Ceci fait, après avoir bien pioché ce dont vous avez besoin grâce à stratégies d'alliances et Conseil matérialiste, il sera temps d'en finir avec Migration programmée et Tranchées de gobelins. (A savoir que 6 ou 8 gobelins devraient suffire, mais si vous êtes gourmand ou tout simplement vicieux, envoyez tous vos terrains à l'échaffaud à vos risques et péril, et piétinez votre adversaire avec une infame hordes de plus de 12 gobelins !)
Enfin, si vos tentatives se sont révélés vaines, et que vous avez bien morflé, vous pourrez toujours vous refaire une santé, autant au niveau des pv (Domaine luxuriant), que niveau sort (Programme de Yaugzebul).
A savoir que ce jeu demande tout de même un certain d'adaptation, car il est assez difficile à jouer. (Il repose sur deux kills seulement, et se charge principalement de gérer la table avant de tuer.)

Comment le jouer ?

Ca, c'est tout un art... Un jeu de champion du monde, ce n'est pas à mettre dans les mains du premier débutant venu. Surtout un jeu sans créatures, reposant sur principalement une carte pour tuer. On va tenter une explication pas à pas...
L'idéal est d'avoir au moins deux terrains de base différents en main de départ, et au moins un terrain capable de produire du mana vert : en effet, le vert va vous servir à jouer vos sorts de recherche de terrains, indispensables pour vous mettre en place : ainsi, une disposition du terrain tour 1 vous permettre d'aller chercher l'éventuelle île pour jouer vos sorts de pioche, ou un des trois autres terrain de base, moins indispensable pour le début, mais indispensable pour les tour suivant le troisième : atteindre le domaine. Sphère chromatique se chargera de vous donner le mana manquant en début de partie, et fera toujours le bon piocheur par la suite. Si vous n'avez pas de forêt, ou pas d'île en main, elle se chargera de vousprocurez le mana manquant pour jouer vos de pioche et tuteur de terrains. L'idéal sera de pouvoir joué un hersage au tour 3 : sacrifier une forêt, présentent en 7 exemplaires dans le deck, donc facilement récupérable, ou l'un des trois terrains non bases, juste utile pour les débuts de partie. Pensez à aller chercher votre unique plaine et/ou l'une de vos deux montagnes, elles sont indispensables, et doivent être protégées et maintenues en jeu.Hersage joué, vous devriez en être à 4 terrains de base si tout se passe bien (avec un avantage de nombre de terrains sur votre advrsaire, vu que le Hersage vous apporte un terrain supplémentaire.) Sur cette avantage, jouer pépère vos sorts de pioche comme Conseil matérialiste et Stratégies d'alliance, il faut à présent booster votre main, quitte à vous en prendre plein la tronche à cause des créatures d'en face. La gestion vient ensuite... Posez vos restrictions collectives si vous en avez, cela ralentira beaucoup les attaques adverses, voire les stoppera définitivement. Flot destucteur vous épargnera bien du travail en évacuant les terrains non-bases de l'adversaire (vous n'en jouez que trois, cela ne devrait pas vous poser de problèmes.), et réduira ainsi la vitesse de son jeu, et l'empêchera de jouer de gros thons. Action pernicieuse et Vide en main, jouez-les pour le coût le plus approprié selon vous, pour débarasser le reste du plancher.(Attention tout de même à faire attention quand vous le jouez de ne pas embarquer vos restrictions collectives avec.) Si vous avez déjà Migration programmée en main, ou Tranchée des gobelins, ne les jouez surtout pas ! Tant que la table n'est pas un lieu sur pour ces deux cartes, elles diovent rester dans votre main. Si vous vous retrouvez face à un jeu défausse, posez-les à vos risques et périls, ou gardez deux manas pour contrer des sorts avec Action d'évitement.
Faisons le point... Vous avez 4 à 5 terrains de base en jeu, une ou deux restrictions collectives, et la table un tantinet débarassée des permanents les plus néfastes. Si certains ont persisté, continuer à lancer vos sorts de pioche (piochez dès que vous le pouvez, et un maximum de cartes !), jusqu'à trouver un Héritage, et débarasser lentement les permanents de la table. Ceci étant fait, vous devirez vous retrouvez avec en main l'un de vos deux kills. La table étant à peu près gérée (j'espère que vous avez à peu près compris comment, j'ai fait le tour de chaque carte !), il est temps de les jouer ! Si des créatures ont persistés, Migration programmée sera un excellent choix d'attaque : 5 petits pioupious volants 1/1, vous pourrez en finir en 4 tours à présent. Tranchées de gobelins vous offira une victoire plus rapide, pour peut que vous ayez l'envie de sacrifiez vos terrains. (Ce qui n'est pas une tare vu que tout est géré normalement.) Pensez tout de même à garder quelques-uns de ces terrains pour conserver l'efficacité de vos Restrictions si des créatures ont persistés dans le camp adverse.
Voila, sinon, au bout d'un temps, cimetière bien rempli, posez votre Programme de Yaugzebul qui se chargera de donner une seconde vie à vos pioupious, ainsi qu'à vos contres, et conseils matérialistes pour chercher les dernières cartes utiles dans le deck.
C'était tout, il ne vous reste plus qu'à faire quelques parties pour évaluer au mieux la meilleure façon de jouer.

Points forts :
Des sorties toujours régulières, vos chances de Mulligan sont vraiment faibles. Ce jeu gère un peu tout et n'importe quoi, et ce de pleins de façons différentes. Il intègre des cartes jouées exclusivement dans ce jeu, et vraiment très intéressante. (C'est tellement plaisant de retirer un à un les permanent de l'adversaire avec l'Héritage ) Rien de bien spécial à préciser au niveau de ses points forts, si ce n'est qu'il faut le jouer pour réaliser la puissance de ce deck.

Points faibles :
Contre des jeux trop rapides, malgré l'intégration de Lynx de la pénombre, il va être diffile de tenir assez longtemps pour pouvoir se mettre correctement en place. L'arrivée des cartes indestructibles pourrait également se révéler être un problème, auquel il pourrait être possible de remédier en remanipulant la bibliothèque. (N'oubliez pas tout de même que ce jeu est en bloc Invasion, et est donc conçu pour gérer du bloc Invasion.) Autre bémol, il est assez difficile à jouer, et nécessite plusieurs parties avant de totalement s' adapter.

Conclusion :
Voila pour ce deck que je poste pour rendre hommage en premier lieu à ce grand joueur qu'est Kai Budde, maiségalement pour faire découvrir ce deck à de nombreux joueurs parce qu'il mérite ce détour.
Je vous laisse à vos suggestions pour éventuellement l'intégrer complètement à l'étendu.

@+++
RadicalEdg69

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