Deck Magic the Gathering : Lock vert rouge!!!

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nantukoshade

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (8) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Lock vert rouge!!!

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 15/07/2004 par nantukoshade

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Description:

ce deck est un deck case-terrain crée seulement à partir de l'édition de base et du bloc mirrodin.Il est très original et polyvalent puisqu'il peut gérer a peu près tout lesdeck du moment grace a son side assez performent qui lui permet de passer d'un deck casse terrain à casse artefact très facilement.Le but du deck et de casser un max de land le plus rapidement possible pour limiter ses sorties et pour le locker à la trinisphère et se développer tout en cassant continuelement de casser du land pour etre sur que l'adversaire reste locker.

Comment on le joue:

Le but d'un casse terrain est de jouer vite très vite un casse land tour 2 c'est l'idéale essayer de commencer la partie pour prendre encore de l'avance continuer a casser des terrain jusqu'a ce qu'il ne lui reste q'un pour jouer la trinisphère comme ca vous êtes tranquille l'adversaire à le temps avant de sortir deux land pour enfin pouvoir jouer un sort prenez votre temps casser régulierement les terrain jusqu'a jouer vos kill frappeur à l'arc ou pulsation de la filandre voir pulsation de la forge.Ne prenez pas de risques inutile pour jouer plus vite le deck n'est pas fait pour gagner vite mais pour gérer la partie rapidement une fois la partie locker avec la trinisphère ou sous la charrue impriméé sur le mirroir maintener le lock et la partie est gagnée.Vous allez me dire que le deck se base trop sur trinisphère et que si elle est casser le deck est foutue et bein non le deck tien sans cette cartes et l'adversaire ne pourras jamais la casser puisqu'il lui fodra trois land et que cela ne lui arrivera jamais.

les trois points essentiels pour gagner:

_rapiditée sur les casse-terrains

_régularitée pour l'utilisation des casse-terrains toujours x-2 x etant la moyenne des couts de mana du deck de l'adversaire ou 3-2 si il y a la trinisphère en jeu

_ne pas prendre de risques respecter la régularitée des casse-terrains et c'est bon ne pas se risquer à jouer une créatures pour jouer rapidement (je sais que je me répéte mais c'est très important)

Comment on tue:

Je le rappele on commence à mettre nos kill en place lorsque la partie est gérée pas avant jouer le frappeur ou la pulse verte pour bourrer comme un tarré l'adversaire qui n'aura aucune défence ou une petite 1/1 ou 2/2 qui a réussi a sortir quand meme pas grave un petit coup de frappeur et c'est réglé.

J'ai une question assez importante en ce qui concerne le mirroir panoptique merci d'y répondre.
Si j'imprime une pulse verte par exemple ou nimporte quelle autre une fois la copie en jeu si je contrôlke moin de créatures que l'adversaire même si c'est rare que devient la pulsation original elle remonte en main ou pas?
si elle remonte est-ce-que l'empreinte du mirroir fonctionne toujours?

Si ca marche imaginer une perte de points de vie de 4 par tour ou une 3/3 par tour c'est énorme.*

Utilité des cartes:

_les casse-terrain classiques(pluie de pierre et pluie en fusion):casse-terrain les moin cher à jouer en début de partie.
_les casse-terrain polyvalent(démolition et moisissure rampante):casse terrain un peu plus cher mais permettent de casser un artefact ou un enchantement génant.
_les grosses bêtes(frappeur à l'arc pulsation de la filandre):kill du deck ingérable pour l'adversaire qui n'aura plus assez de mana pour gérer ces créatures.
_les ajouteur de mana(treille et pionnier elfe):indispencable dans tout deck casse-terrain permet d'accelerer le jeu et de casser un terrain tour2.

Exemple de sortie:

tour1:foret+pionnier elfe+montagne
tour2:montagne+pluie en fusion
tour3:pluie de pierre (l'adversaire n'a plus de land ou 1 seul selon sa main et si il a commencer)
tour4:trinisphère (adversaire locker)
tour5:foret+moisissure
tour6:treille
tour7 montagne+frappeur
voila le lock et le kill sont en place il ne vous reste plus qu'a attaquer cette sortie est très courante.

Cartes à ajouter ou remplacer:

_birds ou mox remplace le pionnier elfe
_rajouter des fetch et des citées d'airain de quoi stabiliser le mana
_ascète troll remplace la pulsation verte à moin qu'on puisse la jouer à chaque tour avec le mirroir

points forts:

_fun à jouer
_prend la tête à l'adversaire
_polyvalent
_gère la plupart des deck du moment
_lock le jeu adverse le norte pas trop puisqu'il n'y a que 8 carte qui on cout inférieur a 3 qui ne serve plus au bout d'un moment

points faibles:

_la base de mana reste fragile

voila voter bien merci de répondre à ma quetion

Si j'imprime une pulsation avec le mirroir une fois que la copie est faite l'original de la pulse remonte en main ou pas?
Si elle remonte est-ce que l'empreinte fonctionne encore?

@ bientot

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