WEENIE WHITE SPLASH VERT
A- Un bref historique du pourquoi du comment
Comme vous avez pu le voir je jouais du Weenie White à l'"âge d'or" de Lorwyn et de la 10ème édition. Je jouais des légendes comme
représentation de la destinée,
antienne glorieuse,
cavalier de la pleine lune ou encore
procession spectrale .....
.
Mais j'ai gardé mon deck après les rotations et la sortie du bloc Lorwyn et cela fait du bien, je dois dire, de changer d'air. Et il faut dire qu'il y a des petites merveilles qui sont arrivées, pour n'en citer que trois :
honneur des purs,
maître d'épée du Kazandou et surtout
ange pourfendeur !!!
J'en ai profité pour renouveler le jeu en y intégrant un splash que j'ai choisi vert pour intégrer les cartes suivantes :
frappe-devant béhémoth (pour plusieurs raisons citées dans la composition de mon deck), les
bandemage qasali (je rencontre de nombreux decks avec des artefacts ennuyeux) et surtout l'
escorte intrépide (avec le retour de
colère de dieu en Zendikar :
jour de condamnation).
Pour le splash, j'aurai pu me diriger vers un rouge pour intégrer des
pestefeu ou des
ajani le vengeur, splash plus puissant contre des deck contrôle. Mais vu le nombre de jeux aggro que l'on rencontre par chez moi, je me suis orienté vers un splash intégrant des moyens de vaincre des jeux aggro : le vert.
B- Au niveau des cartes
1) Le coût converti :
: 8
: 20
: 4
: 4
: 3
Réserve :
: 2
: 4
: 6
: 3
Comme nous pouvons le voir, la courbe de mana est particulièrement basse ce qui explique aussi le nombre peut-être un peu faible du nombre de terrains (21 je le rappelle). N'oublions pas le
chevalier de l'orchidée blanche qui peut en cas de problème nous sortir de situation difficile !
2) Les types de cartes :
Arpenteurs : 4
Créatures : 27 (on peut vraiment le classer comme un jeu aggro)
Enchantements : 4
Éphémères : 4
Terrains : 21 (dont quatre non de base)
Réserve :
Arpenteurs : 1
Artefacts : 5
Créatures : 9
3) Les couleurs des cartes :
: 35
: 4
: 21
Réserve :
: 6
: 7
: 2
C- Au niveau du fonctionnement du deck
1) "Les petites bêtes mangent les grosses !!!" :
Ce jeu est comme vous pouvez le constater constitué principalement de petites créatures qui arrivent très rapidement sur le champ de bataille. La majeure partie coûte seulement 2 manas. On peut constater également qu'il n'y a que les
avant-garde d'élite qui coûtent 1 mana. Mais la pléthore de créatures à 2 manas assure certainement des départs des plus rapides. On peut donc clairement classer ce jeu comme agressif et surtout comme un Weenie (qui je le rappelle se constitue de sorts à faible coût converti de manas).
Les créatures à deux manas sont donc reines. Parmi elles, des bijoux tels que le merveilleux
chevalier de l'orchidée blanche que je ne vais pas présenter depuis le temps qu'il est présent dans le format. Pour les nouveautés nous avons le fabuleux
maître d'épée du Kazandou que nous apporte Zendikar. Une 2/2 initiative et vigilance au minimum, qui peut grossir ses semblables, c'est tout de même sympathique. Nous pouvons également citer la
pêcheuse céleste kor que j'affectionne particulièrement : une 2/3 vol pour 2 manas (rappelons que ce n'est qu'une commune !), elle bounce un de nos permanents en arrivant en jeu mais cela n'est pas dérangeant dans ce jeu. On peut le faire sur un
maître d'épée du Kazandou pour qu'il grossisse un autre sur table en revenant en jeu le tour suivant, ou un terrain vu le nombre de sorts à 2 manas.
Enfin, une dernière créature, la seule à 3 manas : l'
escorte intrépide qui protège nos créatures des mass removall dont
colère de dieu qui fait son come-back à travers
jour de condamnation de Zendikar.
2) "Tous pour un ..." : la victoire par la submersion
Ce deck propose plusieurs solutions pour terminer votre adversaire. L'une de celles-ci est de submerger l'adversaire sous des attaques puissantes. Nous avons pu le voir, le deck contient un grand nombre de créatures qui mettront la pression à l'adversaire puisqu'on devrait assez rapidement atteindre un effectif plutôt sympathique dans nos troupes. Pour gagner par la submersion, il faut les grossir et les booster. Deux cartes permettent cela.
Nous avons premièrement l'
honneur des purs qui est particulièrement puissant dans ce deck qui ne contient que des créatures blanches. Cette carte, qui remplace l'
antienne glorieuse, est l'une des cartes les plus puissantes dans ce jeu et peut assurer la victoire très rapidement.
Enfin, nous avons le puissant
Ajani Crinièredor réédité en Magic 2010. Cette carte est le meilleur moyen de battre l'adversaire une fois qu'elle touche la table. Elle booste vos créatures chaque tour en mettant des marqueurs +1/+1, sans oublier qu'elle donne la vigilance à nos bêtes ce qui assure la présence de bloqueurs face aux attaques de l'adversaire pour protéger Ajani par exemple. Enfin, cet arpenteur est un bouclier que l'adversaire voudra souvent éliminer pour avoir une chance de vous battre. Si 4 exemplaires vous semblent excessif, sachez que j'en joue 4 depuis très longtemps et que ce n'est jamais trop !!!
3) "... Un pour tous" : la victoire par le thon (volant)
Il y a un autre moyen de vaincre votre adversaire : concentrer vos attaques autour d'un champion surpuissant. Une carte très puissante apportée par Magic 2010, j'ai nommé : l'
ange pourfendeur. Présentons la célébrité du format : une 5/5 vol, initiative et lien de vie pour seulement 5 manas, c'est tout simplement du très gros calibre !!! De plus, ce n'est pas une créature légendaire, vous pouvez donc les cumuler sur le champ de bataille. Je n'en ai mis que 3 exemplaires car c'est tout de même le sort ayant le plus grand coût converti de manas, et je préferais orienter ce deck dans des sorts à faible coût rapides et efficaces. Cette créature se suffit à elle-même pour vaincre vos adversaires mais elle ne sera que meilleure si vous la booster comme je l'ai dit plus haut. Un kill donc évident qui vous assurera souvent la victoire une fois qu'elle touchera la table.
4) "La meilleure défense, c'est l'attaque !" : mettre la pression plutôt que d'essayer de gérer
Ce jeu est clairement agressif et ne nécessite donc pas énormément de gestion. Le seul sort qui entre dans cette catégorie de cartes est le
chemin vers l'exil. L'un des meilleurs anti-bêtes du format. Cette carte permet soit de vous débarrasser des créatures gênantes jouées par votre adversaire ou tout simplement de vous libérer le champ pour attaquer l'adversaire. Même jouée rapidement dans la partie, cette carte s'avère efficace.
La vigilance est une capacité des plus utiles dans un deck aussi agressif surtout contre un deck agressif, vous attaquez tout en vous assurant des bloqueurs. La vigilance est apportée par
Ajani Crinièredor ou encore le
maître d'épée du Kazandou.
Mais globalement, ce deck se consacre surtout sur l'attaque pour mettre la pression à l'adversaire et le vaincre rapidement !
D- Au niveau des match-up
Le format a bien changé avec l'arrivée de Magic 2010 et de Zendikar, et la sortie des blocs Lorwyn et Sombrelande. Je n'ai pas eu l'occasion d'affronter beaucoup d'archétypes, tout le monde joue plus ou moins les mêmes genres de decks. J'espère ceci dit que cette rubrique vous permettra de juger tout de même du potentiel de mon jeu.
- Face à un jeu Weenie White
Nous nous trouvons là dans ce que l'on appelle un match miroir. La partie s'avère autant compliquée des deux côtés, tout du moins si les constructions se ressemblent. Le meilleur moyen de tenir et donc de vaincre dans un match miroir est de gagner des Points de vie tout en entamant ceux de l'adversaire. Un autre moyen de vaincre ce deck est de cumuler les créatures volantes (toutes les versions Weenie White n'en jouent pas forcément autant). Retirez deux
escorte intrépide, deux
Ajani Crinièredor et deux
chevalier blanc. Intégrez les trois
frappe-devant béhémoth pour apporter du lien de vie et du piétinement. Intégrez aussi les deux
séraphine vigile : deux volantes de plus qui diminueront les blessures que vous subirez, c'est un moyen de tenir plus longtemps la partie. Enfin, intégrez
Elspeth, chevalière errante qui est un arpenteur plus efficace dans un match miroir : donne le vol et booste de +3/+3 une de vos créatures.
- Face à un jeu Turbo Fog
Un match-up des plus compliqués. En effet, les jeux Turbo Fog sont faits pour gérer souvent les jeux aggro. Il ne sera donc pas aisé de remporter la victoire contre ce genre de jeux très contrôle. Comment gagner, infliger très rapidement les dégâts avant de subir trop de contres et de mass removall. Retirez les 4
chevalier de l'orchidée blanche (pas besoin d'accélérer la base de mana contre un jeu qui nous fera piocher beaucoup de cartes), un
honneur des purs et un
Ajani Crinièredor. Gardez les
escorte intrépide qui vous protégeront des
jour de condamnation et
coup d'état militaire. Intégrez les 2
aiguille à sectionner pour gérer les arpenteurs gênants. Enfin intégrez les 4
bandemage qasali pour vous débarrasser des
mine rugissante et
fontaine de mythe.
- Face à un jeu Mono Noir Aggro-Contrôle
Ce genre de jeux est axé souvent sur la défausse, ce n'est pas forcément un problème pour notre deck qui est plutôt rapide. Les
chevalier blanc de base devrait nous permettre de tenir, attaquez le plus de fois possible avec eux pour vaincre votre adversaire. Peu de changements à effectuer, ne retirez surtout pas les
chevalier blanc qui résisteront aux créatures et sorts de votre adversaire. Vous pouvez rentrer des
tueuse de morts-vivants si le jeu adverse contient des vampires gênants, ou encore les
aiguille à sectionner si vous êtes face à des
Sorin Markov.
- Face à un jeu Bant
L'adversaire concentre ses attaques sur une créature avec l'accumulation d'exaltation. Il va falloir gérer les bêtes de l'adversaire, les plus gênantes comme les
Rafiq aux innombrables ou encore les
moine de guerre rhox. Retirez les 4
chevalier blanc dont la protection contre le noir n'apporte rien dans ce match-up. Intégrez
Elspeth, chevalière errante dont la deuxième capacité nous permettra de passer au dessus de la défense ennemie. Enfin intégrez les 3
frappe-devant béhémoth dont le boost, le piétinement et le lien de vie nous permettront de prendre le dessus.
- Face à un jeu Vampire
L'arrivée du bloc Zendikar nous a apporté un nouveau jeu avec un nombre impressionnant de vampires en tout genre. Nous sommes donc là contre un jeu tribal avec un potentiel assez important. Les 4
chevalier blanc main deck seront un avantage pour les manches. Sortez 2
chevalier de l'orchidée blanche, 2
honneur des purs et un
Ajani Crinièredor. Rentrez les 3
tueuse de morts-vivants qui pourront gérer les créatures adverses en plus des
chemin vers l'exil. Intégrez aussi les deux
séraphine vigile qui pourront bloquer les vampires volants et vous faire tenir plus longtemps.
E- En conclusion
J'en ai donc fini avec ce nouveau deck et son explication. Ou plutôt avec cette remise à jour, presque remise à niveau de mon ancien deck mono blanc. En effet il manquait de fraîcheur avec les sorties de Lorwyn et Sombrelande. Il me paraît bien plus rapide et efficace dorénavant.
Je remercie les modérateurs pour le temps qu'ils auront accordé à l'étude de mon deck et à sa validation ou non (mais si vous lisez ces lignes c'est qu'il a bien été validé).
Je vous remercie enfin vous qui aurez passé le temps que vous aurez bien voulu accorder à la lecture de mon deck et de son analyse (que je n'espère pas trop longue et compréhensible !). Merci donc pour l'oeil critique que vous portez toujours sur les propositions des membres du site. Je vous remercie pour les critiques que vous apporterez, bonnes ou mauvaises tout est bon à prendre pour évoluer.
Sam79