Deck Magic the Gathering : Green splash blue and red fireball

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NeRiOx

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 63

Réserve
Créature-artefact (4) :Enchantement (3) :Éphémère (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Green splash blue and red fireball

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 07/07/2004 par NeRiOx

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous et à toutes, aujourd'hui je vous présente un deck de mon cru, bloc mirrodin, que je veux compétitif avec des possibilités de kill tour 4 ou 5, de quoi porter concurrence au deck le plus rapide du momment: ravager-affinity.

Vous voulez tous découvrir ce deck n'est-ce pas? (qui a dit non ?! ) Alors en route c'est parti pour

--------------- Green splash blue & red Fireball

PROLOGUE

Voici une petite introduction destinée à vous mettre l'eau à la bouche.
Alors, comme vous avez pu le constatez, ce deck est basé sur la boule de feu pour infliger rapidement 20 blessures à l'adversaire et ainsi lui faire perdre la partie. Ce principe étant commun à pas mal de deck, il faut absolument que le kill soit rapide en début de partie (tour 4,5,6). Il est important de comprendre que ce deck se base sur la vitesse et que donc on retrouve un certain nombres d'éléments chargés d'accélérer la partie (voir partie structure).
Ce deck se distingue des autres deck crées dans le même principe (boule de feu géante) c'est qu'il repose dans un combo mana infini qui génere EGALEMENT des points de vie infini, l'engagement/dégagement de créatures infini, et une pioche infinie (vous l'aurez compris, ce sont les capacitées du bâtons). Ce combo qui vous sera expliqué en temps voulu à été posté sur magiccorporation par OncleBob.

STRUCTURE DU DECK

Le deck est composé de:

-10 créatures dont: -8 producteurs de mana dont 4 sont également des éléments du combo ( 4 fois un élément)
-2 kill alternatif

-30 sort dont: -6 accélérateurs de mana assimilé qui permette de jouer les guets des nuages
-4 accélérateurs de mana assimilé qui "stockent" le mana
-8 cartes bleues destinées à rassembler les éléments du combo (pioche)
-8 éléments du combo (4 fois 2 éléments, le 3ème éléments étant une créature)
-4 kill (la boule de feu bien sûr)

-22 terrains dont: -19 terrains de bases (dont UNE SEULE montagne)
-4 Guets des nuages destinés à l'accélération du mana

Tout ceci n'est pas gratuit... voyons donc la

MANA CURVE

Cette mana curve n'inclus pas le terrains (23), donc porte sur les 40 cartes restantes (créatures et sorts)

: 0
: 8 dont 4 coutent et 4 coutent
: 8 dont 4 coutent , et 4 coutent
: 16 dont 4 coutent, 4 coutent , et 8 coutent
: 2 qui coutent
: 2 qui ne coutent que du mana incolore

Eh! Mais ca ne fait que 36! ----> en effet je n'ais pas comptabilisé les boules de feu mais vous pouvez les conter comme

Bon, j'en entends déja certains dire que pour un deck rapide, c'est pas terrible. Eh bien détrompez-vous, ceci peut être extremement rapide.
En début de partie l'accélération provient des éventuels oiseaux du paradis et pentode prismatique, mais surtout des cloudpost. La combinaison de tout ces moyens nous donne un deck extremement rapide.

Exemple : Tour1 : foret + birds of paradise
Tour2 : cloudpost + sylvan scrying pour allez chercher un cloudpost
Tour3 : cloudpost + fenaison et semence ou un sylvan scrying + serum vision et birds ou serum vision + menuisier viridian, ...
Tour4 : vous posez un terrain et vous avez minimum 7 mana mais facilement 10 ou 12 (différentes possibilités)

Autre exemple: Tour1 : cloudpost
Tour2 : foret + sylvan scrying pour allez chercher un cloudpost
Tour3 : cloudpost + viridan joiner
Tour4 : vous posez un terrain et vous avez 7 mana

/! Ce ne sont que des EXEMPLES, ce ne sont pas des sorties optimisées (ya moyens de faire mieux), mais des sorties types qui arrivent souvent en match, évidemment, les possibiltés sont innombrables, j'ai simplement mis 2 exemples ici pour illustrer la capacitée d'accélération de ce deck.

Mais que faire avec cette accélération, c'est là que j'en viens au

DEROULEMENT DE LA PARTIE

Les premiers tours sont donc, comme mentionné plus haut, destinés à l'accélération du mana et de la partie.

Dés le tour 4 ou 3 dans certaines parties, on peut commencer à penser à instaurer notre combo, mais quel est-il ce combo?

voyons ceci dans ( la suite de "déroulement de la partie viendra plus tard)

PRINCIPE DE FONCTIONNEMENT

Bon, le but du jeu est de réunir un maximum de mana (donc de sources de manas) le plus tot possible (tour 4 ou 5 c'est le mieux) pour jouer une boule de feu (fireball en anglais, d'ou le titre) géante (au moins a 20 pour tuer l'adversaire en une fois).
On a 2 sources dites "principales", un ten-post (pas twelve-post, on ne joue que 2 fenaison et semence) et un combo mana infini, qui, par la même occasion génére un gain life infini, un engagement / dégagement de créatures infini et une pioche infinie.

Le combo: Bâton de domination + Menuisier viridian + Charge féroce combo je le rappele postée par OncleBob

Explication: - on joue la charge féroce sur le menuisier viridian
- on engage le menuisier viridian pour produire
- on engage le bâton de domination et on paye pour dégager le menuisier viridian
- on dégage le bâton de domination pour
- il nous reste et tous les éléments de la combo sont dégagés, ont peut donc recommencer autant de fois que l'on le souhaite.

Ensuite, grace au mana infini, on peut utiliser chaque effet du bâton de domination à l'infini vu qu'il se dégage pour

Mais l'intêret premier c'est évidemment de faire une fireball à 50 (avant de s'être bien sur accordé des points de vie infini) directement sur les points de vie de l'adversaire.

"Super-P1P1" : et si on a pa la firepunch?
C'est la fireball idiot, eh bien vu qu'on a pioche infinie, on l'obtient d'office!
"Super-P1P1" : et si on a pas le mana rouge pour invoquer la firebazar, comment on fait?
FIREBALL! et on dit pas invoquer, c'est pas yugicaca ici!, même réponse on pioche infiniment pour avoir un pentode qu'on paye avec du mana vert, donc avec un marqueur charge qui servira a procurer un

Evidemment, il peut arriver que le combo ne sorte pas, et que nous n'ayons, par exemple qu'une 10aine de mana (avec 3 cloudpost en jeu), eh bien alors viens notre kill alternatif, le colosse de sombracier! Une 11/11 piétinnement indéstructible au tour 5 ca ne se refuse pas!

Maintenant que tout est clair pour vous... "Super-P1P1" :"Eh, tout est pas claire pour moi!" On s'en fou! BAF VLAN SHTONG.....
Donc je reprends, maintenant que tout est clair pour vous, nous allons pouvoir poursuivre le

DEROULEMENT DE LA PARTIE (suite et fin)

Nous disions donc que lors du tour 4 (ou 3) on peut commencer à établir son combo, 1èrement en jouant des éléments du combo ou en jouant des cartes qui permettent de les obtenirs (précepteur diabolique et chuchotemments nocturnes). Ainsi une fois le bâton de domination et le menuisier virdian en jeu, on peut lancer notre combo, à condition, bien sûr d'avoir une croissance démesurée dans la main.

Une fois le combo en jeu, si l'adversaire ne fait rien, il a perdu, en effet vous vous accorderez des points de vie infinis (important si votre adversaire détourne la boule de feu contre vous) et puis lui ferez subir une boule de feu disons à 50 (ainsi il ne pourra pas prévenir les dommages qui lui sont infligés ni regagner des points de vie en suffisance pour survivre).

Evidemment il arrive également que la combo ne sorte pas... Dans ce cas, tout n'est pas perdu, car si votre accélération est suffisante, et avec 4 cloudpost sur table, il y a tout à fait moyen de faire une boule de feu à 20 à l'adversaire. Si vous avez une très mauvaise partie, la solution reste de faire 2 fireball à 10, mais évidemment, il faut les topdecker.

L'autre solution (si la combo ne sort pas) consiste évidemment à mettre le colosse de sombracier en jeu, il achevera votre adversaire en 2/3 tour si il ne sais pas le gére, mais attention aux échardes d'ailes!

Il arrive souvent que l'on possède 2 éléments du combo, mais pas le troisième, pas de panique! Dans ce cas il faut priviligier la pioche ( visions née du sérum et soif de connaissance) et vous pouvez gagner au tour 5, sinon, l'alternative est de jouer les chuchotemments nocturnes. Leur tache peut être aidée par la fondrière sanguinolente, qui permet d'épurer le deck de ses terrains et de sortir la montagne.

SIDEBOARD

Pour le side, j'ai essayé de mettre des cartes qui ne ferait pas perdre trop d'efficacité globales, en effet, lorsque l'on side quelquechose, c'est au détriment de l'efficacité globale du deck, donc sider avec modération.

On peut bien voir que j'ai priviligier les cartes avec le scry (condescendance, justice de tel-jilad) pour pouvoir sider contre les cartes de pioches sans pour autant perdre la possibilité de réunir notre combo.

Pour quand le sider telle carte et contre quoi, c'est dans les commentaires qui se rapportent à chaque carte à droite de la liste.

VOILA, je crois avoir fait le tour de ce deck, j'espère que vous avez apprécié la visite!

Neriox, votre humble serviteur!

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