Deck Magic the Gathering : Le baton du menuisier

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kristov

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Liste du Deck
Réserve
Créature (4) :Éphémère (8) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Le baton du menuisier

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 07/07/2004 par kristov

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Je teste ce deck depuis un petit moment sur MSW (voir forum rubrique "Magic sur la Toile, sur Pc, sur console " pour ceux qui connaissent pas), et comme il tourne pas mal, j'ai eu envie de le poster.

I.Composition :
-23 terrains : 9 bleu, 14 vert
-9 creatures : 4 pour la combo, 4 pour chercher la creature ki fait combo, et une pour meubler .
-28 sorts : 7 ephemeres pour booster => combo, 4 baton et 3 fabrications pour aller chercher les baton, 1 kill, 1 jambiere ki sert pa a grand chose,12 cartes "controles"

II.ComenCétiksagagne :
Ben avec une combo : Menuisier viridian + Baton de domination + qqchose pour faire gagner au menuisier +4/+4.
Le menuisier a 5 de force, quand il s'engage, il produit 5 mana vert. Avec le baton, on le degage pour , puis on degage le baton pour . Résultat : on a le menuisier dégagé, le baton dégagé, et de rab. On recommance alors l'opération ce qui donne mana infini. Ensuite avec les autres capacités du baton, on peut gagner des pv, detaper ses creats, taper celle de l'acversaire, et surtout piocher à volonté! On pioche donc jusqu'à trouver le canon goblin, on le joue, et comme on a mana infini, on l'active 1000000000000 fois sur l'adversaire et il est mort. On peut sinon mettre tout les boosters sur le menuisier et ataquer avec (sa fait une 29/30), ou utiliser le gardebois (que l'on detappe avec le baton) et les jambiere pour se faire de son menuisier une joli 1000/1001.

III.Comment le jouer :
D'abord, je vais parler de la sortie idéale pour pouvoir broder par dessus.
Main de base : 3 forets, 1 ile , un menuisier, 1 booster, 1 baton
Tour 1 : terrain
Tour 2 : terrain
Tour 3 : terrain + menuisier
Tour 4 : terrain + booster sur le menuisier, on tap le menuisier on joue le baton avec (reste en reserve) avec le dernier land et les mana en reserve on degage le menuisier à l'aide du baton. La combo est lancée

Donc pour jouer avec ce deck, il faut d'abord commencer par jouer le menuisier le plus rapidement possible. Si on n'en a pas en main, on joue un herault de brinbois et on se debrouille pour ce le faire tuer. Ne jamais mettre plusieurs menuiser en jeu en meme temps, on risquerai de les perdre tous en meme temps, et ce serai tres bete (par contre on peut mettre des herault de brinbois a volonté). Si on n'a ni herault ni menuisier, pas de panique, plein de cartes sont suscebtible de les ramener dans notre main :
- le Stimulus primordial ce recycle et charge féroce ce joue sur n'importe quelle creat si on a plusieur boosters en main (si on a une charge et un stimulus, plutot se débarasser de la charge, car elle permet de choisir sa prochaine pioche, ce ki est a mon sens plus efficace que de piocher une carte pa forcement utile)
-La condesandance permet de gerer le dessus de sa biblio, tout en embetant eventulement l'adversaire.(ne pas hésiter a en jouer une sans effets s'il ne manque k'une carte à la combo)
-Le réseau d'espionnage permet de voir si on peut placer la combo sans risque, mais surtoute remanier le dessus de sa biblio. Si il y a que de la merde qui vient, il est bien de se demerder pour faire mourrir un herault de brinbois ou de jouer une fabrication pour mélanger tout sa, ou alors de jouer une carte avec regard.

Ensuite il vaut mieux éviter de jouer le baton avant d'avoir un menuisier boosté en jeu ( à part si on en a plusieurs dans la main). En ce moment un fracassé est très vite arrivé... Et le temps de repiocher le baton c'est comme si c'été perdu. Avec un menuisier boosté en jeu, si l'adversaire a tapé tous ses terrains, il peut plus stoper la combo, et si il tente de fracasser le baton (et qu'on a un peu de mana de rab), on peut activer le baton en réponse et lancer la combo quand meme.

Les boosters peuvent etre utile pour defendre (un herault transformé en 5/5, sa peut se debarasser d'une creature génante).

En ce qui concerne le baton de domination, il vaut mieux éviter de jouer le baton avant d'avoir un menuisier boosté en jeu ( à part si on en a plusieurs dans la main, ou d'etre sur que l'adversaire ne joue pas de carte pour le détruire), car si on le detruit la combo est fichue. Avec un menuisier boosté en jeu on peut apliqué la meme methode que dans la "sortie idéale", si l'adversaire a tapé tous ses terrains, il peut plus stoper la combo, et meme si ce n'est pa le cas, si il tente de fracasser le baton (et qu'on a un peu de mana de rab), on peut degager le baton, puis le menuisier en réponse et lancer la combo quand meme. Bon cette phrase est pa très claire, mais si vous réfléchissez un peu vous comprendraient.

Enfin, il faut à tout prix économiser les naturalisations, est la seul carte anti artefact/enchantements du deck (unique défance contre les martice ki bloquent la combo, ou les calice du vide à 3 marqueurs pour la meme raison).


IV.La réserve :
Ben d'abord, la présence des oxydations n'étonnera personne je suppose, no comment.
Les nourriture sont vraiment utiles pour les decks ki sortent tres rapidement, elle permet de survivre un tour de plus, ki peut suffire a placer la combo.
Les nuée Xantides servent (pour ceux ki l'auraient pas compris) contre les jeux qui jouent des contres (J'en ai un peu la parano car en ce moment il y en a plein sur MSW). Quand on se fait contrer une carte de combo que l'on a pas en double dans la main, c'est comme si c'été perdu.
Les sous la charrue c pour completer le side. Sinon sa peut servir contre un jeu controle : on peut le sortir tour 4 avec un menuisier, et l'autre perdra ainsi 2 tours de pioche et de la rapidité...

V.Contre les otres deck :
Alors :
Jeu rapide (affinité, gob) : c'est assez dur, si il fait une sortie parfaite c comme si c'été perdu. par contre si il a une sortie lente, et k'il ne blaste pa le menuisier a la premiere ocasion, sa passe
Contrôle sans bleu : sa passe bien, il se mefie rarement du meniusier (il lancera pas une colere juste pour lui, en tout cas pa la premiere partie ^_^), et il ne pose donc pa trop de probleme pour placer la combo.
Jeu avec des contres : Très dure a jouer . ben la il faut se jeter sur le tour où il vas tapper tout ces terrains. Jouer un maximum de carte de "diversion" : jambiere d'éclair, elfe gardebois... sucebtible de prendre un contre.Sider les nuée.

VI.Points fort/points faible :
Points fort
-Tres rapide sur une bonne sortie
-Inatendue
-combo pas difficile a avoir en main (chaque carte de la combo est en 4, + 3 équivalents)

Points faible
-Tres lent sur une movaise sortie
-et puis je sait plus

VII.Conclusion :
et bien... Rien a ajouter
Merci d'avoir lut jusqu'au bout

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