Bonjour à toi lecteur
INTRODUCTION :
Tout d'abord, j'aimerais parler de ce magnifique enchantement qu'est Glissement astral, tout puissant qu'il est, il est pour moi, un des meilleur enchantement de magic ; il est, à mon avis, dans le top 10 des meilleurs enchantement tant sa précense dans un bon deck (comme ici, j'espère ) donne une grande chance de victoire à son heureux propriétaire. En effet, avec de bonnes cartes de recyclage, il controle la partie pour protéger ses propres créatures ou gérer celles de l'adversaire. C'est une carte assez compliquée, pour exemple : saviez vous que si je recycle une carte lors de ma phase de défausse et que je retire une créature ( de préférence celle de l'adversaire et une encombrante ), elle ne réaparetra que lors de ma prochaine phase de défausse, on disait quoi déjà ?? Ah, oui quelle gérait bien les créatures adversaires, convaicu ??
Je rajouterai aussi que c'est un moyen définitif de gérer une créature adverse pour peut que l'on est une carte à recycler, mais comme à chaque fois qu'on cycle on pioche une carte : il est difficil de ne plus avoir de cartes recyclage en main. Malheuresement, il y a un problème, je crois bien que si on veut le jouer encoren type II, il faut se dépecher car à la sortie du nouveaux block, ( eh oui, tout à une fin, meme les meilleures choses, en voici encore la preuve
) on devra sans remettre à l'étendu pour pouvoir l'utiliser en tournoi. Mais attention, son avenir n'est pas corrompu pour autant, vu que l'étendu lui aussi va tourner, il ne serait pas étonnant de voir apparetre des jeux comme celui-ci (version étendu, évidemment ) qui pouraient bien faire de bons résultats.
Maintenant, parlons du jeu : le jeu que je propose ci-dessus est un vrai deck de tournoi blindé de rares, de bonnes cartes et de très bonnes combinaisons via Glissement astral. C'est aussi un jeu assez difficil à jouer, cela veut dire que les novices et les experts s'entireront plus vite que les débutants, mais c'est une question de pratique : plus on joue avec ce jeu plus on est bon et on sait comment réagir dans telle ou telle situation. J'en profite pour donner un conseil à ceux qui ne le savaient pas encore : si vous aller faire un tournoi, prenons les régionales, par exemple, il faut que vous ayez une grande connaissance de votre jeu, que vous ayez toutes les cartes qu'ils vous faut ou que si vous échangez des cartes avant le tournoi, vous aviez prévu leur place car une simple modification à la derrnière minute de votre jeu peut, je dis bien peut vous perturber et donc vous faire perdre plusieurs parties qu'avec votre jeu normal ou si vous auriez prévu ses modifications vous auriez put gagner. J'ai tenu à faire cette petite parenthèse pour annoncer que ce jeu est d'autant plus plaisant à jouer qu'il insite votre adversaire à faire des erreurs.
Voilà, mon jeu est un Glissement astral original comparer aux classiques et aux multiples versions que vous connaisez.
Notez surtout que c'est le premier jeu sans bleue que je poste sur MC.
EXPLICATIONS :
Il y a tellement de choses à dire sur ce jeu que je ne sais pas par ou commencer,
tout d'abord, ce jeu contient un grand nombre de combinaisons avec Glissement astral et puis c'est long et pénible d' écrire Glissement astral donc nous allons l'abréger par GA. Bon, les voicis :
- GA + empathe farouche : cette combinaison permet d'aller "tutoriser" au choix triskele ou réplicant ( dans les moments adaptés ), terrocorne krosian ou dragon éternel ( si on manque de mana ) mais surtout ange exalté 'ou sa précense un trois exemplairs seulement. Une carte à l'apparence médiocre : 1/1 pour
, c'est pas terrible mais son effet avec GA le rend très intéressant.
Aller chercher un terrocorne ou un dragon, le cycler donc on va chercher un land et on pioche une carte, puis recommencer quand l'empathe arrive en jeu... ça c'est la classe.
- GA + triskele : pour pulvériser les créatures adverses ou pour aider à finir l'adversaire : trois points de dégats à chaque tours, votre adversaire voit, impuissant, l'échénance de sa défaite se rapprocher inévitablement chaque tour (on le plein, le povre
) Notez que la triskele se fait chercher quand le besoin s'en fait sentir par l'empathe farouche.
- GA + simulacre solennel : cette combinaison est excélente pour se développer, c'est comme si on avait exploration sur table, chaque tour on pose deux terrains et en plus qu'en il quitte le jeu on pioche une carte !!!
-GA + terrocorne krosian / dragon éternel : un moteur de développement, se combine aussi assez bien avec l'empathe qu'avec le témoin éternel. L'empathe permet quand on le pose d'aller chercher le terrocorne ou le dragon, les cycler en retirant l'empathe de la partie puis de recommencer le tour suivant. Avec le témoin éternel s'est ainsi dire peut-etre mieux : on pose le témoin, on remonte un cycling, on cycle le terrocorne ou le dragon et on retire le témoin de la partie puis le tour d'après on recommence et à chaque fois on pioche une carte et on va chercher un land.
-GA + témoin éternel : une des meilleurs combinaison, meme le témoin éternel à lui seul peut remplacer un GA en attendant son arriver, noter aussi que l'empathe lui aussi peut remplacer un GA mais un GA est irremplaçable. Bon, pour cette combinaison, c'est simple, on peut à chaquue tour mettre le témoin éternel en jeu, remonter un cycling, cycler et retirer le témoin qui reviendra le tour d'après, une combinaison quasi éternelle...
Je vais maintenant parler du témoin éternel : il permet en l'attente du GA de remonter un cycling tel que terrocorne et dragon et puis c'est mieux que de payer
pour remonter le dragon. Il est vrai aussi que l'empathe aide à attendre le glissement si celui-ci n'arrive pas, ce qui est rare vu que l'on pioche pas mal de cartes... Mais notez que ces deux cartes sont optimales avec le GA. Bref ce témoin éternel est un excelent complément dans un tel jeu.
Si on veut que l'empathe se transforme en usine en ange exalté avec GA, il faut du temps, c'est pourquoi, les autres cartes servent à gagner du temps : Foi renouvellée ( pour gagner un peu de points de vies ), Colère de dieu et Vengeance selon Akroma ( pour nettoyer la table et en plus de ça la vengeance se recycle ), simulacre solennel ( pour se développer plus vite ) ou encore décret de justice à la fois pour résister avant que la machine se mette en route et il sert aussi de bon finisseur. Noter aussi la présence de base d'extraction d'aura qui en réponce à un sort qui chercherait à détruire GA, permet de le sauver, on sait jamais, de nos jours, les gens en ont marre de perdre contres des jeux cycling
et surtout il se cycle et puis j'en ai mit deux de base car je n'avais pas la place d'en mettre quatre en réserve.
LA RESERVE :
C'est une réserve assez serrée que je propose.
Contre les jeux artefacts : il suffit de rentrer la dernière vengeance selon Akroma et 4 shamanes viridianes, cela réglera bien des problèmes, c'est sur...
Contres les jeux agressifs rouges ( qui a dit gobs ?? sliths ?? ) : il suffit de rentrer les 4 cercle de protection rouge et avec l'arsenal déjà présent de base, les parties contre les petits monstres verts sont plésentes ( triskele, colère de dieu, vengeance... ). Mais il est vrai que la présence d'ordre du patriarche peut devenir vraiment pénible...
Contre le retour des MBC : la présence de karma permet de les calmer.
Bah, les autres jeux... que dire ? Ce jeux contient des moyens assez pertinents pour résiter.
[/b]CONCLUSION[b] :
Voilà, j'espère que ce jeu vous aura plus autant que moi, maintenant c'est à vous de me conseiller, de voter. Et je vous demande de justifier vos votes, merci. Merci d'avoir eut le courage de tout lire ! Et à bientot ! Et dès que j'aurais le temps, je vous présenterai un petit jeu étendu assez sympatique...
@+++++++++, marc74
ps
excuser moi pour les fautes d'orthographes qui m'auraient échappées.)