Deck Magic the Gathering : The return of black control

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Meteorskies

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (6) :Enchantement (3) :Éphémère (3) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

The return of black control

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 04/07/2004 par Meteorskies

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Hop là! Mon premier deck sur ce site. J'ai remarqué que le noir contrôle était en rade ces temps-ci, et je vais donc tenté de le sortir de sa léthargie. Attention, voilà The return of Black control.

Mais qu'est-ce que le noir contrôle?

Pour les néophytes, les jeux contrôles sont des jeux qui ont pour but de détruire à peu près tout ce qui ressemble à une créature sur le terrain jusqu'à sortir ses propres créatures, qui sont en général des gros thons et peu nombreux. Ainsi, en bloc Mirrodin, je trouve qu'il n'y a pas meilleur couleur que le noir pour le contrôle. La base du noir étant la destruction et la perte de point de vie (la défausse aussi, et puis la réanimation, et puis...), je l'ai choisi pour créer ce noir contrôle.

Comment le jouer

-Comme tout le monde l'avait compris (j'espère), le but de ce deck est de tout détruire pour pouvoir sortir les gros thons. "Mais où sont-ils, ces gros thons?", certains diront. "Les grands moissonneurs" je leur répondrai. Cette carte qui pour a la particularité d'obliger l'adversaire à sacrifier 2 permanents si il lui inflige des blesuures de combat. Il sufit qu'il passe une fois pour prendre définitivement l'avantage, vu que normalement il ne lui restera plus que des terrains. Il faut néanmoins sacrifié un de nos propres peramanents au début de notre entretient. C pas très grave, d'autant plus qu'il peut se sacrifier lui même.

-"Et les petites 2/2 là, c quoi?" demanderont les novices. Alors, les simulacres solennels permettent entre autre d'aller chercher les terrains dans la bilbliothèque quand ils arrivent en jeu ( pour les jouer). Ce sont de très bons accélérateurs de mana. En plus, dès qu'ils meurent, ils permettent de pioche une carte. C'est énorme.

Ainsi, le deck ne comporte que 7 créatures et 3 susceptibles de tuer. Passons au reste, c'est à dire au contrôle à proprement parler.
Les cartes contrôles de ce deck tuent les créatures, détruisent les artos et les enchantements ainsi que les terrains. Elles font aussi défausser les mains. Examinons les plus précisément:

Tout d'abord, celles qui font tout: le nuage mortel et la pierre de l'oubli.
-Le nuage mortel est un rituel noir pour qui fait défausser les mains, qui détruits les terrains, fait sacrifier les créatures et perdre des points de vie. "C'est nul"(et oui, encore les débutants), mais non, car le jeu est prévu pour subire des dégats et sacrifier les terrains et créatures. Je met l'accent sur SACRIFIER qui permet de se débarrasser des indestructibles.
-La pierre de l'oubli est peut-être le meilleur artefact de Mirrodin. Pour on le pose, pour on sauve un permanent de la destruction pour . C'est la seule carte qui permet de débarrasser des artedfats et des enchantements.

Ensuite les cartes de destruction toutes simples:
-L'échange sanglant, un rituel noir pour , permet de faire SACRIFIER 2 créatures à chaque joueur. De quoi se débarrasser des inciblables et autres indestructibles.
-L'absorption de l'esprit permet de faire de très gros dégâts et de gagner autant de points de vie, à raison de son X en plus de . Même si je préfère l'utiliser en tant que kill contre le joueur, elle n'est pas à négliger contre les créatures ou simplement pour reganer des pv.
-Décomposition résonnante colle -2/-2 à une créature et à toutes celles qui ont le même nom. Si l'adversaire joue gob, elfe ou un truc comme ça, c'est tout bon. Pour , c pas cher payé.
-Obscur bannissement détruit pour une créature non-noir. Je l'ai préférée aux terreurs étant donné le nombre de créatures artefacts du bloc.

Les autres cartes:
-Lentille extraplanaire double la production de nos terrains, ce qui permet entre autre de coller beaucoup de dégâts via l'absorption de l'esprit ou de nettoyer totalament le terrain via le nuage mortel. Elle coûte à jouer.
-L'arène phyrexiane fait piocher 1 carte au début de l'entretient pour 1 point de vie. Ce là peut-être dangereux donc il faut faire très attention et ne pas hésiter à la sacrifier si on a un grand moissonneur en jeu. Néanmoins, elle accélère considérablement le jeu. C'est un enchantement donc en bloc elle restera assez facilement (coûte ).
-Le manipulateur glacial ( a invoquer) engage ou dégage ce que l'on veut pour et . On peut ainsi bloquer les assauts et empêcher les capacités activés d'un permanent si il faut l'engager. Elle coute un peu cher à poser, mais une fois sur le terrain, l'adversaire n'osera plus faire grand chose. Il peut aussi dégager la voie pour l'attaque d'un grand moissonneur.
-La vase cérébrale est une carte qui fait défausser de la main de l'adversaire une carte pour chaque marais qu'on contrôle, ce qui en général lui fait défausser toute sa main vu qu'il n'y a que des mairais et que cette carte ne sera jouable que tour 5, tour 4 si on a la lentille puisqu'elle coute (la vase).

Voilà pour le deck.

La réserve

En réserve, j'ai mis ce que j'ai pu, car le seul problème de ce noir est qu'il ne gèrera pas les enchantements et d'ificelement les artos non-créatures.
Ainsi, j'ai mis des coups d'Æther, des griffes racleuses, des terreurs, des hurlements du dedans et des matrices d'amortissmenent.
Dans le détail:
-Les coups d'Æther vont gérer les modular en leur virant tous leurs marqueurs (poussez un ricanement sadique lorsque vous le joué, genre niek niek). Ils peuvent éventuellement gérer les solarisation (peu probable que vous jouiez contre).
-Les matrices d'amortissemnt vont gérer tous les équipements et les ravagers. Néanmoins, si vous les rentrez, n'hésitez pas à remplacer les manipulateurs qui deviendront ainsi inutiles.
-Les griffes racleuses sont de bons artos qui se posent pour et permettent de retirer de la partie une carte d'un cimetierre. Avec ça, on gère tou ce qui tente de réanimer et également les témoins éternels.
-Les hurlements du dedans (si si, vous lisez bien) vont gérer gob et elfe en complément des décompositions. Pour , vous colez -1/-1 à une créature et vous les remettez (les hurlements bien sûr) en jeu si la créature meurt. Un franc tireur noir en somme.
-Les terreurs sont à mettre si vous voyez que l'adversaire ne joue rien en créature artefact. Mais bon, j'ai mis ça parceque je voyais pas quoi mettre d'autre.

Les difficultés

Je saurais pas dire contre quoi ce deck va avoir du mal à part qu'un astroglide le pourrira les doights dans le nez vu qu'il n'y a pratiquement rien contre les enchantement en noir dans toute l'histoire de Magic. Un deck W/U contrôle sera également difficile à battre mais il aura autant de difficultés que vous. Sinon, ce deck gèrera tout deck qui sort un tant soit peuquelques créatures.



Voilà! J'espère que cette description de ce deck vous a plut et que je verrais bientôt plusieurs deck contrôles ou mono noir. Merci d'avoir tout lu.
Il y a 29 Commentaires

Chebeu

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Commentaire #29 posté par Chebeu le Mercredi 31 Août 2005 à 12:16


tu fais peur toi en te lisant on peut penser que le noir face à une main d'honneur n'as aucune chance mais le rire atroce tu le connais pourtant même edition


jboubou

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Commentaire #28 posté par jboubou le Mercredi 24 Août 2005 à 12:46


La partie reseve au noir est bacle et je pense que tu aurais pu citer death cloud. Sinon l'analyse est tres bien et on prend plaisir a la lire.


1957

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Commentaire #27 posté par 1957 le Mardi 16 Août 2005 à 12:05


du tout, même si elle est moin bien réussi on prend quand même du plaisir a la lire !


dragon_of_chaos

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Commentaire #26 posté par dragon_of_chaos le Jeudi 11 Août 2005 à 23:36


mes cartes préféré son main de cruauté et d'honneur...(samuraï) et jai trouvé ton analyse ENORME avec des "beaux" illustrations de samur... en tout cas je te 10 / 10 . @++


lugi

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Commentaire #25 posté par lugi le Jeudi 11 Août 2005 à 20:28


encore un qui me soutient! c'est gentil. Je me rattrape avec une autre ana prochainement...


Aargh

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Commentaire #24 posté par Aargh le Mercredi 10 Août 2005 à 14:44


Les gars, c'est sévère un peu là. Le gars Lugi nous a fait une bonne analyse avec quelques oublis certe, comme le métagame. Mais bon. La présentation est claire (j'adore tes petites bannières), l'essentiel y est. Continue comme ça, te rend pas malade!!!


fredleterrible

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Commentaire #23 posté par fredleterrible le Mardi 09 Août 2005 à 12:57


bravo c'est une analyse complète est bien présentée!


kisame

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Commentaire #22 posté par kisame le Dimanche 07 Août 2005 à 18:27


Justification (comme Terminaison) ne gere pas Main d'honneur.En effet ces deux cartes sont noires et ne peuvent pas cibler une créature (comme la Main d'honneur) disposant d'une protection contre le noir.Ces deux cartes sont donc inutiles contre Main d'honneur (c'est moins chiant pour Justification car cette carte est la flexibilité incarnée).


kisame

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Commentaire #21 posté par kisame le Dimanche 07 Août 2005 à 16:01


...quelques erreurs.D'abord Terminaison (comme je l'ai expliqué dans mon analyse) ne peut pas cibler (donc détruire) une créature ayant une protection contre le noir,donc Terminaison est completement inefficace contre la Main d'honneur.D'ailleurs c'est la meme chose pour le Cromat (c'est une créature noir).
Ensuite (comme le souligne fastgic) pour la protection tu as oublié beaucoup de choses alors que c'est important pour une créature.
Après en noir ce ne sont pas les moyens de se débarasser de la Main d'honneur qui manquent:Edit diabolique,Edit de Chaines,Mutilation,Rire atroce,Infestation,Massacre,Ostracisme...
Enfin pour le Chevalier blanc tu aurais pu mettre le dessin de la réedition de la carte bien plus beau que l'original (je chipote).
Sinon,tu fais bien le tour de la carte (j'aime bien la faq ) et la présentation est soignée.Je te met donc 8/10.


MonarkeNeko

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Commentaire #20 posté par MonarkeNeko le Dimanche 07 Août 2005 à 10:30


Les moyen de luttes en blanc, certaine carte ne visent que des créature de force 4 ou plus ...


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