Hop là! Mon premier deck sur ce site. J'ai remarqué que le noir contrôle était en rade ces temps-ci, et je vais donc tenté de le sortir de sa léthargie. Attention, voilà
The return of Black control.
Mais qu'est-ce que le noir contrôle?
Pour les néophytes, les jeux contrôles sont des jeux qui ont pour but de détruire à peu près tout ce qui ressemble à une créature sur le terrain jusqu'à sortir ses propres créatures, qui sont en général des gros thons et peu nombreux. Ainsi, en bloc Mirrodin, je trouve qu'il n'y a pas meilleur couleur que le noir pour le contrôle. La base du noir étant la destruction et la perte de point de vie (la défausse aussi, et puis la réanimation, et puis...), je l'ai choisi pour créer ce noir contrôle.
Comment le jouer
-Comme tout le monde l'avait compris (j'espère), le but de ce deck est de tout détruire pour pouvoir sortir les gros thons. "Mais où sont-ils, ces gros thons?", certains diront. "Les grands moissonneurs" je leur répondrai. Cette carte qui pour
a la particularité d'obliger l'adversaire à sacrifier 2 permanents si il lui inflige des blesuures de combat. Il sufit qu'il passe une fois pour prendre définitivement l'avantage, vu que normalement il ne lui restera plus que des terrains. Il faut néanmoins sacrifié un de nos propres peramanents au début de notre entretient. C pas très grave, d'autant plus qu'il peut se sacrifier lui même.
-"Et les petites 2/2 là, c quoi?" demanderont les novices. Alors, les simulacres solennels permettent entre autre d'aller chercher les terrains dans la bilbliothèque quand ils arrivent en jeu (
pour les jouer). Ce sont de très bons accélérateurs de mana. En plus, dès qu'ils meurent, ils permettent de pioche une carte. C'est énorme.
Ainsi, le deck ne comporte que 7 créatures et 3 susceptibles de tuer. Passons au reste, c'est à dire au contrôle à proprement parler.
Les cartes contrôles de ce deck tuent les créatures, détruisent les artos et les enchantements ainsi que les terrains. Elles font aussi défausser les mains. Examinons les plus précisément:
Tout d'abord, celles qui font tout: le nuage mortel et la pierre de l'oubli.
-Le nuage mortel est un rituel noir pour
qui fait défausser les mains, qui détruits les terrains, fait sacrifier les créatures et perdre des points de vie. "C'est nul"(et oui, encore les débutants), mais non, car le jeu est prévu pour subire des dégats et sacrifier les terrains et créatures. Je met l'accent sur SACRIFIER qui permet de se débarrasser des indestructibles.
-La pierre de l'oubli est peut-être le meilleur artefact de Mirrodin. Pour
on le pose, pour
on sauve un permanent de la destruction pour
. C'est la seule carte qui permet de débarrasser des artedfats et des enchantements.
Ensuite les cartes de destruction toutes simples:
-L'échange sanglant, un rituel noir pour
, permet de faire SACRIFIER 2 créatures à chaque joueur. De quoi se débarrasser des inciblables et autres indestructibles.
-L'absorption de l'esprit permet de faire de très gros dégâts et de gagner autant de points de vie, à raison de son X en plus de
. Même si je préfère l'utiliser en tant que kill contre le joueur, elle n'est pas à négliger contre les créatures ou simplement pour reganer des pv.
-Décomposition résonnante colle -2/-2 à une créature et à toutes celles qui ont le même nom. Si l'adversaire joue gob, elfe ou un truc comme ça, c'est tout bon. Pour
, c pas cher payé.
-Obscur bannissement détruit pour
une créature non-noir. Je l'ai préférée aux terreurs étant donné le nombre de créatures artefacts du bloc.
Les autres cartes:
-Lentille extraplanaire double la production de nos terrains, ce qui permet entre autre de coller beaucoup de dégâts via l'absorption de l'esprit ou de nettoyer totalament le terrain via le nuage mortel. Elle coûte
à jouer.
-L'arène phyrexiane fait piocher 1 carte au début de l'entretient pour 1 point de vie. Ce là peut-être dangereux donc il faut faire très attention et ne pas hésiter à la sacrifier si on a un grand moissonneur en jeu. Néanmoins, elle accélère considérablement le jeu. C'est un enchantement donc en bloc elle restera assez facilement (coûte
).
-Le manipulateur glacial (
a invoquer) engage ou dégage ce que l'on veut pour
et
. On peut ainsi bloquer les assauts et empêcher les capacités activés d'un permanent si il faut l'engager. Elle coute un peu cher à poser, mais une fois sur le terrain, l'adversaire n'osera plus faire grand chose. Il peut aussi dégager la voie pour l'attaque d'un grand moissonneur.
-La vase cérébrale est une carte qui fait défausser de la main de l'adversaire une carte pour chaque marais qu'on contrôle, ce qui en général lui fait défausser toute sa main vu qu'il n'y a que des mairais et que cette carte ne sera jouable que tour 5, tour 4 si on a la lentille puisqu'elle coute
(la vase).
Voilà pour le deck.
La réserve
En réserve, j'ai mis ce que j'ai pu, car le seul problème de ce noir est qu'il ne gèrera pas les enchantements et d'ificelement les artos non-créatures.
Ainsi, j'ai mis des coups d'Æther, des griffes racleuses, des terreurs, des hurlements du dedans et des matrices d'amortissmenent.
Dans le détail:
-Les coups d'Æther vont gérer les modular en leur virant tous leurs marqueurs (poussez un ricanement sadique lorsque vous le joué, genre niek niek). Ils peuvent éventuellement gérer les solarisation (peu probable que vous jouiez contre).
-Les matrices d'amortissemnt vont gérer tous les équipements et les ravagers. Néanmoins, si vous les rentrez, n'hésitez pas à remplacer les manipulateurs qui deviendront ainsi inutiles.
-Les griffes racleuses sont de bons artos qui se posent pour
et permettent de retirer de la partie une carte d'un cimetierre. Avec ça, on gère tou ce qui tente de réanimer et également les témoins éternels.
-Les hurlements du dedans (si si, vous lisez bien) vont gérer gob et elfe en complément des décompositions. Pour
, vous colez -1/-1 à une créature et vous les remettez (les hurlements bien sûr) en jeu si la créature meurt. Un franc tireur noir en somme.
-Les terreurs sont à mettre si vous voyez que l'adversaire ne joue rien en créature artefact. Mais bon, j'ai mis ça parceque je voyais pas quoi mettre d'autre.
Les difficultés
Je saurais pas dire contre quoi ce deck va avoir du mal à part qu'un astroglide le pourrira les doights dans le nez vu qu'il n'y a pratiquement rien contre les enchantement en noir dans toute l'histoire de Magic. Un deck W/U contrôle sera également difficile à battre mais il aura autant de difficultés que vous. Sinon, ce deck gèrera tout deck qui sort un tant soit peuquelques créatures.
Voilà! J'espère que cette description de ce deck vous a plut et que je verrais bientôt plusieurs deck contrôles ou mono noir. Merci d'avoir tout lu.