Bien le bonjour a tous!
Voila mon deck n°4. Cette fois, j'ai essayez de faire un jeu fort ( parce que mon autre deck était en bloc mirrodin et leur utilité etait de me familarisé avec les nouvelles extension et voir leurs potentiels ).
Je vous présente mon jeu casse-terrains développé sur la base d'un jeu rock.
Porquoi ces couleurs? ( ou est le rouge?)
pour un casse-terrains, les couleurs choisis pour le jeu peuvent paraitre atypique et il l'est!
.
Pour quoi avoir choisi de mettre du blanc et du noir alors que mettre du rouge ( la plupart des jeux pète-lands sont RG ) tombe sous le sens : bcp de case-terrains, des blasts pour controler les créatures et finirent les pv?
Deja, puisque la base est un jeu rock le noir s'impose de lui même pour jouer l'action pernicieuse. Avec le noir, on a des casse-terrains et des tueurs de créatures donc peut remplacer le rouge. Ce qui ferait un jeu GB bicolore qui pourrait casser les lands et s'appuyer sur un rappel de rock.
Le blanc s'ajoute par la suite car certaines cartes me paraissent tres adapter au jeu : justification est le mellieur destructeur et la precptrice remplace un precepteur vampirique non-réédité et sorti depuis du format.
De plus, on trouve en blanc de tres bonne catres de controle de créatures ( exil et colére de dieux).
je regrette seulement la sorite de retour au pays ( le meilleur tueur jamais édité
) mais aussi une carte moins connue :
aura du silence que j'aurai adoré jouer contre affinity, ravager et terrains artos.
Les bases du jeu
C'est un jeu tricolore de 60 cartes constitué de : 12 créatures, 28 sorts et 20 terrains.
25 vertes, 15 noires et 8 blanches.
Les couts d'invoc sont reparti entre
et
mana donc aucune carte trop cher mais il se doit de sortir vite pour controler la base de mana adverse : il a un nombre de terrains assez faible, mais beaucoup d'accélérateur.
on commence par les couts des cartes:
: 12 cartes dont 6 a
, 4 a
et 2 a
.
: 4 cartes dont 2 a
et 2 a
.
: 16 cartes dont 5 a
, 4 a
, 4 a
, 2 a
et 1 a
.
: 8 cartes dont 4 a
et 4 a
.
Maintenant le mana du jeu:
il y a 11 terrains pouvant produire du
, 7 produisent du
, 5 du
et 4 produisent
.
beaucoup de cartes coutent 3 d'ou la quasi obligation d'avoir 3 mana t2 : pour cela 6 creatures a
font du mana.
Par contre le jeu n'a pas besoin de beaucoup de mana en millieu de jeu : 4 ou 5 terrains est suffisant.
Les vieux sages permettent d'avoir du mana rapidement en posant des terrains qui, eux, restent en jeu pres une action contrairement aux birds et aux elfes et aussi d'epurer le jeu de terrains pour optimiser la pioche, même avantage avec les landes venteuses qui donnent le chois sur le terrain récupéré.
Comment qu'on joue avec ca?
Les differents types de cartes
# La destruction est le point majeur du jeu ( demolition man c'est moi!
):
-Les terrains : 14 cartes permettent de détruire les terrains + les guivres qui peuvent parfois servir ( en général, elles passent sauf si l'autre a vraiment rien pour la tuer ).
- Les enchantements et les artefacts : 8 cartes peuvent leur faire leur affaire.
- Les créatures : 6 cartes les détruisent ( je sais c'est peu mais il y aussi les 2 filandres pour attendre une action et si vraiment il y en a de trop, oubliez pas qu'il y a 3 colères de dieux en side).
# Le mana ( ca coutent de détruire atour de bras! ).
Les birds et les elfes sont très efficace dans ce role et ils sont soutenus par les 2 vieux.
# J ai gardé une pointe de defausse du rock avec les contraintes : c'est toujours très bon de jeter un coup d'oeil a la main adverse et d'enlever une carte qui pourrait jouer contre vous. ( 1 carte contre 1 carte : c'est reglo!
)
# Il y a aussi un peu de pioche pour optimisé les sorites et ne pas perdre le card-avantage.
les preceptrice coute une carte car mais permet de recuperer une carte qui en coutera plusieurs a l'adversaire.
Le cauchemar récurrent permet aussi de récupérer des cartes mais elles sont au cimetière, permet de rejouer des cartes mortes et en plus c'est une carte récursive.
Les vieux sages sont une des cartes les plus connues pour le card-advantage : recupere 2 terrains pour 1 cartes et peut permette de piocher.
Les chuchotements nocturnes donnent 2 cartes pour 1 jouée : donc très bonnes surtout avec un cout des plus raisonnables.
N'oubliez pas que le plus gros card-advantage viendra du faite que l'adversaire ne pas jouer toutes c'est cartes a cause du mana!
#La finition ( si on peut dire)
La finition ce fait a la guivre argothienne ( certes moins puissantes que spiritmonger mais bien mieux adopté au deck ainsi construit et plus il est introuvable
) et il y aussi les terrains creatures qui peuvent terminé le travail(a coup de 3/3 ou de 4/4 c'est vite fait
)
Le jeu
Le but est simple : broyer assez de terrains adverses pour qu'avec une action on puissent detruire tous ce qu'a poser l'adversaire.
Vous ne détruirer pas tous les terrains, juste le nécessaire pour qu'il ne puissent jouer rien de dangereux pour vous. Il faut avoir un bird ou un elfe en main de départ et Il est conseiller de détruire un terrain au tour 2 et au tour 3. au tour 4, il commecera a avoir pa mal de créatures et vous avez deja subit quelques assauts, il est temp de poser une action( si possible un coup de filandres, pour ralentir les ardeurs), a apres, il ne reste plus qu'a jouer un vieux sage pour prendre un avantage considerable en mana ( vous pouvez aussi le jouer au t2 pour bloquer et avoir 5 mana au tour 3) ou jouer une guivre qui devrait passer ( ou détruire un terrains, les 2 sont acceptables) et controle tranquilement la fin de parti.
Le side
Le side est fait pour contrer les jeux les plus rapides et dangereux.
Sont nominés : gob, affinity, ravager, reanimator, winnie white.
gob
- 2 exil.(trop lent et trop ciblé) + 3 colère de dieux. ( parce que faut tous les tuez
)
- 4 moisissure rampante. ( trop lent ) + 3 trinisphere. ( les gob pour 3 ca ralenti bien
)
- 2 chuchotements nocturnes. ( perd 2 pv ) + 2 mur de fleurs. ( un bon bloqueur de debut de partie qui fait piocher )
affinity et ravager
- 2 exil ( trop lent ) + 3 trinisphere( un ornitoptère a 3 c cool )
- 4 etreinte de l'hiver. ( ne détruit pas les artos ) + 4 justice de Tel-Jilad ( détruit les créatures et les terrains adverses )
- cauchemar récurrent ( trop lent )
winnie white
- 2 exil. ( creatures blanches
) + 3 trinisphere ( ralenti bien )
- 4 action pernicieuse ( protection du noir ) + 3 colere de dieux ( destruction massive )
- 2 preceptrice eclairée ( plus rien a tutoriser ) + 2 mur de fleurs ( bon bloqueur )
reanimator
- 2 filandres ( pas assez de créatures ) + 1 fonderie thran ( supression du cimetiere en ephemere )
- action pernicieuse ( destruction limitée) + 2 faille planaire ( plus de cimetiere, plus de remontée désagréable)
Sinon,il y a toujours les jeux bleu/contre mais là, par experience, je peux vous dire qu'il y a pas grand chose a faire: si le premier pète-land passe, vous gagnez, si il ne passe pas, vous avez perdu ( mon experience a été acquise avec le jeu bleu, je gagnai 2 fois sur 3 mais surtout selon celui qui commence (bleu, 2 mana c'est fini! ).
La reserve et le main deck peuvent etre remanié selon l'humeur et les adversaires probable.
Exemple : - 2 exil, - 2 chuchotements nocturnes, - 1 cauchemar récurrent, + 2 mur de fleurs, + 3 trinisphere ou + 2 ou 3 justice de Tel-Jilad apres c'est a vous de voir.
Voila, merci de
tout lire et bonne notation et commentaire, n'hesitez pas a donner des idées de cartes a inserer mais ne faites pas des commentaires du style -ca- ca -ca et + ca +ca +ca parce que c'est ce que vous jouer où parce que les jeux rock ou casse-terrains sont comme ca, ceci est mon jeuet je ne veux le transformer en un autre, je veux pouvoir ameliorer mon jeu en gardant sa construction et son esprit.?
Au revoir lecteur et joueur de magic
ps : n'oubliez pas, magic est avant tout un jeu!!!!