Intruduction
Voici un deck que j'ai de monter depuis 1 ou 2 mois, l'arriver de la 5ème aube m'a permis de rajouter les élémental d'étincelles qui s'avère être très efficace, surtout tour 1. J'ai remarqué aussi que ce type de deck a fait des ravages au Pro tour de Kobe, ca prouve que ce type de deck a de beaux jour devant lui
.
Vous l'aurez remarqué, ce deck est un deck blast, le but infliger des dégats le plus rapidemant possible (que ca soit au joueur ou aux créatures adverse), les moyens de kill ? y en a qu'un c'est bien evidement le blast qui est omniprésent.
Structure du deck
Une petit courbe de mana pour débuter, des sortites rapides et efficace
: 8 ;
: 8 ;
: 8 ;
: 4 ;
: 4 ;
: 4
Courbe très régulière sur les 1 à 3 de mana
Terrains
il y en à 24
16 donne du
8 donne de
8 terrains arto a sacrifier pour les salves
4 sont on petit moyen de kill bien sympa !
Créatures
Des créatures toute plus utiles les unes que les autres, 8 d'entre-elles seront présent dans les premiers tours (marchefeu slith, élémental d'étincelles), sinon dès le tour 4 le simulacre solennel vous permettra d'avoir 1 terrain d'avance au tour 5 pour faire place au frappeur a l'arc qui dès le tour 6 pourra faire un peut de ménage en face ... si y en reste a faire ... si il y en reste se sera pour les pv adverse qui devrait déja bien être entamé en fonction du jeu adverse (contre un U/W controle c'est pas evidant).
J'avait penssé a chatfeu et à larve cosmique mais je me suis dit que chatfeu incendescant était trop lourd
et que larve cosmique l'était encore plus !
Sorts
Du blast, du blast, du blast et encore du blast MAIS il ya les matrice d'amortissement, qui sont là pour calmer le jeu, et temporiser, les gobs et les modulars font moin les fière si il les détruise pas rapidement en plus nous ca nous dérange pas les matrices ... c'est pas un frappeur a l'arc inutile qui va nous empêcher de bourrer l'adversère.
Side
Du casse artos et du casse terrain, la pluie en fusion s'occuperas des terrains non-base qui font chier (style nexus, pierre en chasse, vide ou cité d'airain) sinon le dragon du fourneau est là pour faire le gros ménage en cas extrême.
Les remplacement interressant :
dragon du fourneau : a la place de 2 frappeur et 1 simulacre solennel
detonation : a la place de 2 éclair (ou des 4
) et de 2 boule de feu
destruction resonnante : a la place de 2 éclair
fracasser : a la place de 2 eclair
pluie en fusion : la franchement j'en sait rien ...
Bon ce sont des proposition que j'ai tester qui était pas mal mais j'en ai pas tester d'autre donc ...
Le jeu
Main idéale
1 montagne, 1 grand fourneau, 1 nexus des scintimites, 1 élémental d'étincelles, 1 éclair éléctrostatique, 1 marchefeu slith, 1 simulacre solennel
Les bonnes sorties de départs sont difficile a élaborer car les sortit differente sont nombreuse et toute aussi efficace l'une que l'autre donc y a pas vraiment de main idéale ni de sortie idéal
Cepandant le fait d'avoir au moin 2 montagne ou grand fourneau est vraiment important ! car beaucoup de carte on besoin de
ou plus pour être invoquer, je citerais donc marchefeu slith (
) pluie en fusion (
) frappeur a l'arc (
) pulsation de la forge (
) dragon du fourneau (
)
sinon les carte qui feront le beaucoup de dégats rapidement qui sont interressante a garder dans la main de départ sont : élémental d'étincelles, marchefeu sltih et salve d'éclat d'obus.
Le Jouer
C'est un deck ou il ne faut pas hésiter à blaster tout ce qui peut l'être, c'est un deck pas vraiment difficile à prendre en main, c'est un peu comme l'isatog en étendu, il faut rien lesser passer si on peut faire en sorte que ca passe pas, une fois que tout est balayer place au pulse pour s'occuper des points de vie de l'adversère, pennser aussi a toujours garder une carte dans votre main, histoire de faire un peu de bleuf (c'est tout bidon mais sa marche), une des cartes les plus importante du deck est bien sur la matrice d'amortissement que j'ai décidé de les mettres de base plutôt que de side, c'est une carte qui fait chier a peut près tout les decks si l'advèrsère ne la détruit pas rapidement il risque d'avoir de gros problème, contre un jeu gobs, pu de franc tireur de lugueur de prospecteur de commandant et de cliqueteur ca l'affaiblie énormémant ! il lui reste plus que les pelleteurs qui risque de ce faire blaster la gueul rapidement.
Sinon contre ravager sa va le faire chier aussi, si il la détruit pas rapidement, pu moyen de sacrifier des artos avec un ravager et les atogs ne seront d'aucun secour.
Le métagames
Gobs : sans bidding, on peut blaster a volonter sans se soucier de se qu'il sa passe autour, cela risque d'être difficile pour lui
Gobs/Bidding : molo sur le blast et il va falloire sider les pluit en fusion pour faire en sorte qu'il n'ai jamais 2 marais en jeu sinon gare a vous, mmais si il ne l'ai sort pas sa devrait passer.
Ravager : ca dépend de la sortit des deux decks, celui qui a la sortit la plus rapide gagne ... c'est malheureu mais c'est vrai, sauft si vous sortait la matrice tour 3 et que vous garder vos éclaire éléctro pour les ravager et argousin
Ironwork : là c'est très chaud ... si on pète pas les ferronerie a moment même ou elle arrive en jeu, et si on sort pas de matrice c'est perdu d'avance ! Détonation, déstruction résonnante et fracasser à sider ...
T&N : la victoire devrait vous appartenir mais à ne pas sous héstimer néanmoins ... il a de grosse capacité
U/W controle : là franchement j'en sait rien ... difficile a dire !
Astro Glide : la victoire devrait être pour vous les ange exalter et les dragon éternel ne devrait pas faire long feu avec une boule de feu ou une salve d'éclat d'obus
Ponza : La victoire devrait être a vous également
Conslusion
Les plus :
-rapide
-competitif
-Tient tête a gobs et peut faire bien chier ravager
Les moins :
-pas forcement facile a monter
-assez chère quand même
-pas très original
Voila ! sur ce bon vote et a la prochaine