Deck Magic the Gathering : Frappe éclair mais ... puissante

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smul

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Réserve
Créature (3) :Éphémère (3) :Rituel (9) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Frappe éclair mais ... puissante

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 24/06/2004 par smul

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous ,

Principe général :
le deck que je propose aujourd'hui est un deck rapide suicide
le principe est simple, on pose de grosses créature à faible cout mais
à flots (perte de pv, de terrains ...) qui font mal vite (surtout que si tout va bien
les jambieres eclairs sont de la partie) puis on finit ce qui reste des pvs de
l'adversaires aux degats directs (salve,bombe,magma,frappeur à l'arc).
c'est un jeu agressif donc attaque, attaque et encore attaque , il ne faut pas hésiter meme si
on perd des créatres dans la bataille le moindre degat infligé à l'adversaire le rapproche
de sa mort aux degats directs. Et si on ne tue pas dans les 7 ou 8 premiers tours la partie sera
surement perdue.

Fonctionnement plus détaillé :

Comment le jouer
L'idée de ce deck est,en premier lieu, d'infliger très vite des degats à l'adversaire par l'intermediaire
de ses grosses creatures de cout d'invocation faible et qui ont possibilité d'avoir la célérité et d'etre inciblable
grace à l'equipement jambiere eclair qui coute 2 à poser et gros avantage 0 à equiper
Il y a 5 de ces grosses créatures precedemment cités dans le deck :
* l'elemental d'etincelles qui peut arriver des le tour 1 : une 3/1 celerité, pietinement qu'on doit
sacrifier à la fin de son tour mais qui n'est là que pour faire qqs degats à l'adversaire (3 au mieux)
puisque ce deck n'est pas fait pour tenir sur la longueur. Donc à utiliser rapidement avant que l'adversaire ait
trop de defense ou pire des creatures à initiative.
* le fureteur 3/3 pour 2 qui perd -1/-1 jusqu'à la fin du tour par sort jouer donc mieux vaut
attaquer avant de jouer ses sorts pour avoir plus de potentiel offensif. Petit pb si on a
jambiere eclair sur la table alors on pose generalement une creature pour attaquer ce qui rend le fureteur 2/2
mais bon meme une 2/2 qui attaque reste valable.
* la larve cosmique creature clef du deck qui est 7/6 pietinement pour 3 d'invoc mais à laquelle
il faut sacrifier 2 terrains à son entretien pour la conserver. Il vaut mieux la jouer seulement si
on a jambiere sur la table auquel cas elle fera office de gros elemental d'etincelle (ou boule fulgurante
pour ceux qui connnaissent) puisqu'on la sacrifiera pour ne pas perdre de terrains. Cependant on
peut aussi l'entretenir un coup pour qu'elle attaque une deuxieme fois (14 degats si elle passe 2 fois!!!)
ca peut etre valable si on a les degats directs en main pour achever l'adversaire et le mana suffisant
Ne pas oublier qu'on peut mettre le mana dans sa reserve avant de sacrifier ses deux terrains
pour jouer un ephemere comme jet de magma ou salve d'eclat d'obus.En tout cas son pietinement combiné à ses 7 en force
nous assure pratiquement d'infliger des degats .
* l'abomination des nims qui est une creature vraiment sympathique combinée avec les jambieres car c'est
une 3/4 pour 3 d'invoc qui nous fait perdre 3 pv si elle ne retrouve dégagée à la fin d'un de nos tours mais le
jeu est fait pour attaquer à tous les tours
Mais meme si elle ne peut pas attaquer des le premier tour il ne faut pas hésiter à la poser.
* Enfin le drakon d'ebene : une 3/3 vol pour 3 d'invoc cependant son defaut est surement le pire car
on perd un pv à chaque fois qu'un joueur joue un sort. Toutefois sa capacité de vol nous sera bien utile
car cela le rend plus difficilement bloquable.
Donc le but de ces creatures est de faire tomber dans les 5-6 premiers tours les points de l'adversaire en dessous de
5 si possible ou 10 au moins pour pouvoir le finir avec une salve d'eclat d'obus ou aussi le frappeur à l'arc, kill
favori des derniers mono-rouge. Cette creature est une 4/5 pour 5 d'invoc donc la capacité est :
: retirez de la partie les 10 premieres cartes de votre bibliotheque : infligez 2 degats à une cible creature ou joueur
ainsi on peut infliger 4 ou 6 degats à l'adversaire sans meme attaquer.
Si vous n'avez aucune de ces deux cartes tout n'est pas encore fini
car la salve n'est pas le seul degat direct du jeu il y en a deux autres : jeu de magma et bombe de sortilege
à pyrite cependant ces degats servent surtout à éliminer les bloqueurs génants et le pouvoir de regard
du magma jet sera bien utile pour pouvoir tirer la carte qu'il vous faut pour mettre un terme à
la partie ou pour vous tirer d'un mauvais pas si les choses tournent mal

Jambiere ou pas jambiere
une décision sera peut etre à prendre : jambiere ou pas : cela dépend beaucoup du jeu d'en face
s'il y a pas mal de pete artefact alors non par contre contre un deck qui joue colere de dieu
c'est indispensable car cela permettra de redemarrer et d'infliger des degats le tour apres sa colere.
Apres contre les autres deck ca depend de sa main mais il faut se rendre compte que la jambiere si elle
n'est pas detruite ne fait pas perdre de temps puisqu'au final la créature attaquera au tour 3 donc dans
la majorité des cas on la posera (si on l'a) au tour 2 sauf si on a besoin de defense(c rare).

Comment se défendre
La meilleure défense c'est l'attaque. Comme vous l'avez surement compris le deck n'est pas fait pour se défendre
mais pour attaquer et forcer l'adversaire à gerer notre attaque. Du coup il risque surement de ne pas attaquer
de peur de descendre trop bas au niveau pvs.
Sinon le side contient toujours granuler et depart de flammes qui sont deux cartes assurant la
defense à sider contre les jeux posant probleme à ce niveau là. (cf un mot sur le side)


Une bonne sortie

Tour 1 : normalement un elemental d'etincelle entamera les pvs de l'adversaire à defaut on peut
toujours poser une bombe de sortilèges à pyrite. Apres side possiblité de jouer reve fracasse qui
permettra de se debarasser d'un artefact clef des le premier tour.Ne pas jouer ses terrains artefact
des le premier tour pour ne pas se prendre une oxydation et se retrouver sans terrain tour 2

Tour2 : jambiere dans la majorité des cas sinon on devrait avoir toujours qq chose à jouer comme
un fureteur ou un jet de magma.

Tour 3 :Il faut poser une creature à 3 d'invoc: c'est la qu'on devrait vraiment faire mal avec optimalement la larve cosmique sinon on
a le drakon qui vole donc qui a plus de chances de passer et l'abomination des nims est tres optimisé
avec les jambieres : son flot qui est de perdre 3 pv si elle se retrouvait engagée à la fin de notre
tour disparait comme par magie car elle attaquera des son premier tour

Tour 4 et + :
Si on se retrouve avec 4 terrains on peut commencer à poser une creature ainsi que de jouer un magma jet
par exemple tres utile car il possede le "regard" et nous permettra d'optimiser notre pioche
enfin des que possible poser son frappeur à l'arc et jouer ses salves qui permettront d'achever votre
adversaire.


Un mot sur le side :
les reves fracasses sont une carte bien utile et permettra de se debarasser notament
d'une ferronerie ou d'un devastateur pour ne citer qu'eux
les granulate sont la pour faire pleurer tous les jeux jouant une majorite d'artefact
les dragonnets sont à sider si l'adversaire joue trop de sort ou contre un deck qui fait
descendre vos pvs trop rapidement : il vous permet de remplacer les drakons noirs
depart de flamme ou infestation ? le probleme est que le deck est fait au niveau mana
pour etre à peu pres sur d'avoir un marais et 2 montagnes à chaque partie maintenant aura t_on
3 montagnes ou 2 marais ? j'ai mis depart de flamme car il inflige des degats à l'adversaire en plus
de se debarasser des bloqueurs et ni les drakons, ni les abominations des nims n'y succombent
à sider contre winny blanc, gob , elfe
terreur : toujours pratique pour se debarasser d'un ange, d'un bringer non noir ou autre gros thon


les + du deck
* assez simple à manier on pose, on attaque
* pas trop de rares :2 sans le side 4 avec
* parties rapides
* doit avoir une chance contre beaucoup de decks

les - :
* s'essoufle vite quand meme
* doit pouvoir etre ameliore (pas beaucoup de tests encore)
* pas tres fin comme deck mais bon moi j'aime bien
* n'aime pas du tout les decks qui regagnent des pvs


Bon voila j'espere avoir assez détaillé et avoir été assez clair sur le fonctionnement du deck.
Dites moi ce que vous en pensez et surtout donnez moi vos idées pour l'ameliorer au niveau
bloc seulement, vos impressions diverses ...
Merci d'avoir pris le temps de me lire
et à bientot pour un nouveau deck


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