Introduction
Voici un deck quelque peu connu, mais auquel j'ai rajouté une petite pointe de rouge, ainsi
que quelques modifications due à l'arrivée de fifth dawn, histoire de le rendre encore plus
compétitif. Maintenant rentrons un peu plus dans le jeu. bonne lecture...
principe du jeu
Ce deck a pour but de produire de très grande quantité de mana, en allant chercher des
terrains avec tous les tuteurs disponibles (
simulacre solennel,
regard
sylvestre,
fenaison et semance,
croissance luxuriante)
Le contrôle de la partie se fait par l'intermédiaire de la
pierre de l'oubli, aidé
ici par les précieux [/u]pyroclasme[/u] qui se font un plaisir de détruire les petites
créatures.
Enfin, principelement grâce au
dent et ongle, on peut poser des grosses créatures
relativement vite.
détails
les terrains
L'Urzatron permet de générer beaucoup de mana, et n'a pas le défaut d'arriver engagé comme
le font les guêt des nuages. Cela permet d'avoir plus de terrains producteur de mana. Une
alternative "classique" à cela est d'utiliser les
guet des nuages, complétés des
temples de la fausse divinité.
Deux
pierre en chasse : résistent aux [/u]pierre de l'oubli
, et quand la table est
nettoyée, elles permettent toujours de faire mal à l'adversaire.
Deux [u]montagne : c'est largement suffisant pour l'utlisation que l'on en fait.
Sept
forêt : Il en faut une au départ, puis deux pour les
dent et ongle et si vous voulez payer
l'union des
fenaison et semance.
contreforts boisés : ils sont parfaits pour épurer le deck et choisir entre
montagne et
forêt selon le besoin.
les sorts
1)
Le mana : Beaucoup de cartes servent à aller chercher les mana nécessaire à notre
développement, ainsi il n'y a jamais de problème de mana. Il suffit de partir avec une
forêt, ou bien un
simulacre solennel. Mais je conseille tout de même le départ
avec une
forêt qui permet d'utiliser au plus vite les
regard sylvestre et les
croissance luxuriante.
2)
Le contrôle : pour celà il y a les
pierre de l'oubli ainsi que les
pyroclasme qui permettent de bien nettoyer.
Il y a aussi les
esclavagiste d'âme qui contrôle parfaitement et qui sont synonyme de
défaite de l'adversaire contre certains types de jeu.
Plus faiblement mais ils peuvent avoir leur importance, les
fenaison et semance
permettent de détruire un terrain à l'adversaire ce qui lui est parfois très pénible.
Enfin les
boule de feu (même si ce n'est pas le but à l'origine) peuvent contrôler
les créatures de l'adversaire. Par exemple pour se débarasser des
disciple du caveau
ou autre créature génante.
Les
justice de tel-Jilad permettent de détruire les artefact. Certes plus chers que
les
oxydation, ils ont le gros avantages d'avoir un
regard 2. Attention,
pensez au fait que vous mélangez pas mal votre bibliothèque grâce au tuteurs chercheurs de
terrains. Donc faites attention à l'ordre dans lequel vous jouez vos sorts.
3)
LA carte : les
dent et ongle vous permettent d'aller chercher vos grosses
créatures et de mettre en jeu ce qu'il vous plait suivant les besoins. On verra les
créatures dans le paragraphe qui leur est consacré.
4)
L'alternative : la
boule de feu permet de tuer l'adversaire quand le jeu
sature au niveau des créature. Avec tout le mana disponible, il est assez facile de faire
une énorme boule de feu qui tue l'adversaire.
les créatures
Tout d'abord les créature servent principalement à tuer l'adversaire : pour ça il y a le
colosse de sombracier qui remplit parfaitement ce rôle, et il peut être aider dans sa
tâche par le
triskele. Avec le
vampire de Mephidross, quand les deux sont en jeu, vous retirez un compteur du
triskele pour faire une blessure à une créature. Ainsi il récupère un compteur, et vous pouvez recommencer. très
très pratique. Ensuite vous avez la table libre pour passer.
Le
répliquant sert quand à lui à contrôler les grosses bêtes pénibles. Qui a dit
colosse en face ?
Les
treille,
simulacre solennel servent à accélérer notre apport en mana et en
terrain.
Enfin les
témoin éternel permettent pour pas cher de remonter une carte contrée ou
bien utile à notre développement. Bref très très utile.
le side
Les
naturalisation au cas où il y ait trop d'artefact, ou bien des enchantements
génants.
Les
élu de Tel_Jilad contre des jeux artefact rapides.
L'
arbitre silencieux permet lui aussi de gérer les hordes de gobelins par exemple.
Répliquant permet de gérer un thon de plus
Les
calice du vide permettent très bien de gérer les jeux rapides. à intégrer face à
ironworks ou ravager par exemple.
Les
oxydation face aux jeux très artefact.
les adversaires
1) les jeux style ravager : il faut vite gérer les disciple et essayer de contrôler le plus
longtemps la partie. c'est très faisable. vous pouvez intégrer ici le vampire qui nettoyera,
ou alors vous attendez l'arrivée de l'esclavagiste d'âme qui se fera un plaisir de tuer le
jeu de votre adversaire.
2) les gobelins : pyroclasme peut leur faire mal, et si vous rentrez un arbitre silencieux,
c'est la fin pour lui. Ou presque...
3)autre dent et ongle : le splash rouge pour killer à la boule de feu doit faire la
différence, de plus un répliquant bien placé est très pratique.
4) ironworks : jeu rapide, mais le pyroclasme devrait être pratique et il faut là aussi
gérer les disciples s'ils sont là. Sinon vous détruisez la ferronnerie et ç fait mal.
5) contrôle W/U : les contres à sa disposition sont souvent génant parce qu'on doit payer du
mana supplémentaire, or ici ça ne sera pas trop le problème. ensuite si on pose le colosse,
la seule crainte restera l'écharde d'aile, donc attention à comment vous jouer...
suggestions
Les trinisphères contre les jeux rapides, rajouter la paire Abunas léonins/ange de platine, etc.. En
fait ce jeu a de multiples possibiltés, à vous de choisir ce que vous préférez intégrer...
Et maintenant, j'attend les votres...
J'espère que ça vous a plu, et que ce jeu pourra faire la surprise dans certains tournois
Bon jeu,
++ Sacha