Deck Magic the Gathering : Lanterne de perspicacité

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hichicblurb

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Réserve
Terrain-artefact (1) :Éphémère (7) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Lanterne de perspicacité

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 16/06/2004 par hichicblurb

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
INTRODUCTION :

Lanterne de perspicacité : pour, artefact
Chaque joueur joue avec la carte du dessus de sa bibliothèque révélée.
, Sacrifiez la Lanterne de perspicacité : Le joueur ciblé mélange sa bibliothèque.

Qu'est-ce que c'est que cette m.... ? ? Il m'a fallu la relire trois fois pour pouvoir comprendre à quoi elle pouvait bien servir. En draft, bien sûr, elle permet d'empêcher l'adversaire de piocher tout de suite sa grosse rare. En faire un deck ?? Il faudrait alors quelque chose pour éviter de devoir sacrifier une lanterne à chaque fois qu'un truc méchant arrive : Poste de broyage. Qui dit poste de broyage dit artefacts à sacrifier. Les valets myrs servent à ça, les terrains arto aussi. Un peu pour gérer : écuyer et récupérateurs pour remonter une lanterne cassée, mage aux babioles pour aller chercher... Il reste un problème : utiliser 22 cartes juste pour empêcher les choses génantes d'être piochées (sachant qu'elles peuvent être en main de départ !), je vois pas comment m'en tirer. A moins que : les terrains. T'as beau avoir un granulate en main, si t'as qu'un land sur la table, tu peux toujours attendre...



COMPOSITION DU DECK :

La Base :
lanterne : pour pouvoir surveiller ce que l'autre va piocher et pour éventuellement l'empêcher de piocher un terrain
poste de broyage : pour éviter que l'adversaire ne pioche un terrain

Les récupérateurs :
écuyer : pour remonter la lanterne ou une bombe, et 2/2 pour 2
récupérateur : idem mais plus souvent

Les sacrifiables (pour le poste de broyage) :
valet myr : si quatre sur table, on peut tranquilement en sacrifier trois (en cas de surprise, il y a l'écuyer)
terrains artefact

Le tuteur :
mage aux breloques : aller chercher lanterne ou les valets manquant pour se faire son armée

Les casse-terrain :
pluie de pierre : le meilleur car un seul
pluie en fusion : pas mal car coûte seulement 3 mais

Les casse-créatures (pour éliminer ce qui aurait le temps de passer dans les premiers tours : disciple, dévastateur, argousin myr, ...) :
bombes rouges : faire bobo aux créatures qui ont pu passer en début de partie (même les créatures protection contre le rouge)
éclair : faire bobo aux créatures qui ont pu passer en début de partie

Le bonus :
bombe blanche : on peut aller la chercher avec le mage et avec le récupérateur auriok, ça donne pour%W%W, gagnez 5 points de vie, a faire autant de fois qu'on veut. Utile quand on a laissé passé un peu trop de créatures.

Le casse-artefact :
fracasser : indispensable dans le bloc mirrodin


LE KILL :

Non, je ne compte pas gagner avec des valets myrs ou des 2/2 dans un deck casse-terrain ! La condition de victoire (que l'autre pioche le moins de terrain possible) étant un kill, je ne vais pas prendre de la place dans mon deck alors que je suis obligé de meuler, donc à plus ou moins long terme, de gagner, pour éviter de me prendre des thons que je ne peux pas gérer par la tête. On gagne donc A LA MEULE. Bien sûr, s'il y a rien en face, on peut toujours attaquer avec les 2/2, mais c'est assez rare de gagner comme ça.
Petit rappel : gagner à la meule signifie que l'adversaire doit piocher (à sa phase de pioche) dans une bibliothèque vide : il perd la partie.


COMMENT JOUER :

tour 1 : lanterne. Si l'autre a un land sur le dessus de sa bibliothèque, il la mélange.
tour 2 : poste de broyage ou remontage de lanterne avec écuyer
tour 3 : pête land, ou meulage du poste (en sacrifiant s'il le faut un terrain), ou valet myr, ou mage pour aller chercher une lanterne qui n'est toujours pas arrivée, ...
tour 4 : pète land et meulage de terrain.

tour X : pèter un land si on a un casse terrain en main, péter une créature si on n'a rien d'autre à faire ;
si l'autre a un land sur le dessus de la bibliothèque, deux possibilités :
- j'ai un pête land en main et le terrain n'est pas vert ou l'autre ne joue pas de pête arto de cette couleur, on peut laisser passer, on pêtera plus tard ;
- j'ai pas : je meule, si ça suffit pas, je remeule, si ça suffit toujours pas, je reremeule... tant que je peux raisonnablement, et si je peux plus, je sacrifie la lanterne et si je peux je la remonte et je la repose...

dernier tour : fin du tour, je te meule tes trois dernières cartes. A toi (à dire très sobrement (lol!!!!!!!!!!)).


METAGAME :

- affinité engeance : en général, sort trop vite pour que la stratégie habituelle fonctionne (surtout sans réserve). Ce ne sont pas des argousins ou des mitraines qui vont vous faire peur (éclair électrostatique ou fracasser par exemple), mais plutôt l'engeance. C'est fichu pour les terrains, alors le but de la lanterne va être d'empêcher l'engeance (ingérable) d'arriver. Pour cela, meuler en priorité : l'engeance, si pas dangereux meuler assi les piocheurs. Utiliser les casse-terrain surtout sur les vide rayonnant et les terrains bleus.

- affinité dévastateur : cibles prioritaires des anti créatures : dévastateur, ornithoptère et disciple (l'atog sera géré, s'il est seul, par un simple valet myr). Utiliser les pètes arto (surtout ceux de la réserve) contre les terrains (même s'il les sacrifie en réponse) ou contre les créatures si elles sont devenues tros grosses (les détonations sont vraiment bien : atog pour R, dévastateur pour 2R, ... Je ne sais pas quel sera le nouveau piocheur addopté à la place de pincecrâne, mais bon, avec 13 pete-arto (après réserve), on peut pas mal gérer.

- gobelin : casser les terrains, viser en priorité le chef de guerre qui fait baisser les besoins de terrain. Si pas de problème, un ordre du patriarche peut toujours attendre si l'autre n'a que de terrains sur la table. Ne pas s'acharner : un seul terrain le bloque suffisamment.

- WW : le forge acier (baisse les coûts) et les terrains. Rentrer choc : forge acier, chasseciel, ange exaltée en mue, ...

- WU control : pas de problème avec une colère de dieu (les créatures jouées ont un effet à leur arrivée en jeu). Les contres ne sont pas trop une menace dans la mesure ou en général lanterne et poste sont en place tour 2. Ne pas s'acharnez sur les terrains : laissez le à trois si vous voulez, de manière à pouvoir shooter les anges avant d'être démués. Ce ne sont pas les chevaliers qui vont vous faire trop mal (bombe rouge). Attention au dragon éternel qui peut lui permettre de mettre ses terrains dans la main (meuler aussi si on le vois passer).

- ... il faut assez bien connaître les jeux adverses pour savoir combien de terrains on peut laisser, sachant qu'un joueur peut à son tour poser et un terrain et en prendre le mana avant que vous ne puissiez le casser (la prise de mana n'est pas un effet qui va dans la pile, donc ça se fait quand on veut). Si l'adversire a besoin de X terrains pour pouvoir bien tourner (3 en général, 4 pour les decks contrôle), le laisser à X-2 et garder ses casse terrains pour le cas ou il réussirait (par une pioche par exemple) à se mettre avec trois terrains en main, pour pouvoir en casser un par tour et garder cette fatidique X-2.


LES PLUS :

- pas cher : que 10 uncos et que des communes et en plus c'est pas du très recherché
- adaptable en type 2 puisque je n'utilise que du 8ème et du mirrodin
- gagne pas mal de parties
- sortie des cartes très régulière
- le kill : j'adore tuer sans créatures
- les créatures : rien pour attaquer, mais du tuteur, du remontage,... c'est quand même plus élégant qu'un pelleteur


LES MOINS :

- très chiant pour l'adversaire : il peut rien faire et pour nous c'est long, très long, pour le tuer ; à jouer une fois, puis prendre un deck plus sympa
- mana un peu hazardeux : vide rayonnant serait bien, mais ça coûte un peu cher et je voulais faire un deck petit budget
- oxydation : heureusement qu'il y a quatre postes


CONSEILS :
En tournoi contre affinité, n'hésitez pas à vous ramassez en première partie : le kill est long et vous risqueriez de ne pas avoir le temps de gagner les deux suivantes alors que la réserve est mortelle contre un deck avec des terrains artefact.
Ce deck est très pénible pour l'adversaire, alors ne le jouez pas trop avec vos copains, ils pourraient vous frapper et ils auraient bien raison.:evil:


CONCLUSION :
Voilà, un deck pas très subtil mais que je trouve bien construit. Bien sûr, il y aurait des rares qui auraient tout à fait leur place (vide, Slobad, sonde psychomachinchose...), mais je voulais rester abordable. Et puis, je voulais faire un petit hommage pour la lanterne que je trouve quand même carte la plus fun de cinquième aube, une carte de gestion vraiment bien dans un blanc-bleu. L'utilisation que j'en ai faite ici n'est pas très glorieuse, j'espère qu'elle en inspirera d'autres.

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