Deck Magic the Gathering : En joue ! Feu !!!

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thalad

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (6) :Éphémère (6) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

En joue ! Feu !!!

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 13/06/2004 par thalad

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction :

ce jeu mono- rouge est basé sur les degats directes.

la carte maitresse de mon jeu est bien sur la "pulsation rouge".

le jeux est assez facile à jouer car il ne repose sur aucune combo spécifique.
il a une sortie reguliere et des le troisieme tour il devient letale. vous recuperer rapidement lamain en detruisant


but et construction du deck :

Le but de ce jeu est de faire le maximun de degat à l'adversaire en gerant ses creatures.

* pour cela, il faut pouvoir avoir le maximum de mana. ce jeu est un effet assez gourmant en énergie. j'ai donc decidé d'utiliser les mox, chant bouillant pratique pour un mono rouge et lentille pour double ma mana.

* j'utilise aussi beaucoup de degats directs, mais pas de piocheur, il me fallait donc récuperer un card-advantage par un autre moyen. soit par des cartes qui reviennent en main (pulsation), ou comme simulacre donne un terain en plus (et une carte aussi)

une autre facon de faire du cart-advantage, c'est de pouvoir detruire plusieurs cartes en jeu de l'adversaire comme la boule de feu, depart de flamme, frappeur a l'arc, ergot

surtout le plus important c'est qu'il fallait que les cartes fassent des dégats aussi bien aux creatures qu'a j'adversaire, lui-meme. il ne faut pas avoir des cartes mortes si votre adversaire ne joue pas de créature.

malgre la mana disponible, je voulais egalement etre rapide. il me faillait donc jouer des cartes qui font plus de dégat qu'elles ne coutent de mana (salve,sanglier -(zut, je dois sacrifie un artefact, simulacre ,vient ici !!).

je vous avoue sacrifier un artefact que votre adversaire va detruire, sur ma salve est totalement jouissif !!


stratégie :

1 === la main de départ.

la première chose a faire, c'est bien regarder sa main de depart. la partie (sauf contre ou autre probleme) doit être sous controle en 5 tours. vous n'aurez donc que 5 cartes de plus a piocher.

[*] il faut toujours avoir au moins 2 manas possibles dans sa main et pas plus de 4. donc au moins un accélerateur de mana.


2 === le jeu

il est assez facile, au moins, pas de prise de tete, en gros il n'a pas de combo. mais des cartes lethales dangereuse rapidement avec un rapport cout / puissance tres interessant.

la strategie de depart est simple , il faut avoir le plus rapidement possible le plus possible de terrains et de source de mana. en gros classiquement un partie est fini lorsque l'on a entre 6 et 7 terrains.

au debut de partie, les deux cartes les plus importants à jouer rapidement sont la lentille et le simulacre pour apporter de la mana pour le tour suivant

vous gerez les creature du debut de partie, grace aux "jet de feu" et "bombe".

ensuite ergot sera important a jouer pour utiliser par la suite les mana que vous n'aurez pas besoin. les marqueurs que vous ferez avec vos degats directs permettrons de faire de nouveaux degats que l'on peut repartir sur plusieurs tours si necessaire. De cette facon toute la mana disponible peut faire des degats.

Grace au depart de flamme et au boule de feu donne la maitrise du millieux de partie.

enfin vous achever la partie grace au frappeur et aux pulsationx.

bref les régles sont simpes :
- ne gacher pas de mana et des que vous le pouvez, faites des dégats a votre adversaire.

- ne faite des dégats aux creatures que pour laisser le champ libre au frappeur (4 degats en attaquant + 8 degats en retirant 40 cartes de votre cimetierre et le tour est joue).

3 === fin de partie et victoire

vous achever la partie grace au frappeur et aux pulsationx.

bref les régles sont simpes :
- ne gacher pas de mana et des que vous le pouvez, faites des dégats a votre adversaire.

- ne faite des dégats aux creatures que pour laisser le champ libre au frappeur (4 degats en attaquant + 8 degats en retirant 40 cartes de votre cimetierre et le tour est joue). normalement la partie est pratiquement fini des que votre adversaire descend sous les 12 pv.

pour resumer vous pouver finir une partie avec salve ( -5 pv pour 2 mana) puis pulsation (4 degat 3 mana) , une attaque de frappeur et son pouvoir termine la partie



Side

voici comment vous pouvez utilser les cartes de votre side.

[*] calice du vide et explosif contre les jeux utilsant pratiquement que des cartes et d'invocation.

[*] détournement : comme creme anti solaire (je veut dire jeu solarisation ou a marqueur). egalement en combo avec ergot. detruisez le et mettez ces marqueurs sur votre sanglier par exemple cela peut etre parfois interessant.

[*] saisie des renes : pour prendre le controle de creature ingérable autrement (regeneration....)

[*] destruction : pour les jeux artefacts avec 10 fois "4 cartes".


Conclusion

j'attend comme d'habitude vos conseille pour l'ameliorer encore. je ne connais pas encore tres bien la 5 ème aube . Mais comme tous le monde. beaucoup de chose reste a faire et des combos a trouver. alors n'hésitez pas pour me donner des conseils.

je ne suis pas contre les notes (surtout lorqu'elle sont bonnes), les meilleurs decks sont souvent les plus lus. alors allez-s-y

et merci a tous ceux qui ont lu cette explication jusqu'au bout.

Thalad




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