Cascade d’enchantement (T2 - Fun)
Bonjour!
Le deck que je vous présente ici est un deck contrôle T2 fun basé sur les enchantements. Le jeu étant fun, les prix des cartes sont pris en considération.
1.Introduction:
La sortie du dernier bloc d’Alara nous a amené son lot de cartes et une nouvelle capacité: Cascade. Le deck contient des cartes avec cette capacité mais il est original au sens où il ne joue pas d’Elfe aux nattes sanguinolentes ni de salve bitumeuse pas plusGuivre conscrite ou encore Rayons solaires captifs qui sont pourtant les cartes avec cascade les plus utilisées. Le deck contient Supplication ardente et Faveur du meneur d‘orage. Ces deux cartes ont pour point commun d’être des enchantements blanc/bleu splash rouge.
Les enchantements constituent la base du deck avec 24 cartes sur 37 (terrains non compris). Les deux enchantements dotées de la capacité cascade sont importants car il permettent de tirer profit de Sigille du trône vacant, le kill du jeu.
Pour plus d'explications, c'est juste au dessous.
2.Statistiques du deck:
2.1. Courbe de mana:
La courbe de mana du jeu est la suivante:
Aucune carte
Aucune carte
10 cartes
14 cartes
8 cartes
5 cartes
Le jeu ne dispose d’aucune carte à un mana. Le tour 1 sert généralement à jouer Immensité terramorphe, Ruisseau éclatant ou Prairie éclatante.
2.2. Base de mana:
Le jeu contient:
- 22 cartes blanches
- 2 cartes bleues
- 12 cartes hybrides blanches/bleues
- 1 carte hybride rouge/blanc
Les symboles de mana présents dans les cartes qui composent le jeu se répartissent de la manière suivante:
46 symboles
16 symboles
1 symbole
Le jeu contient en grande majorité des cartes blanches et compte des cartes demandant deux manas blancs: Halo serti de runes et Enchanteresse de la Mesa. C’est pourquoi on joue plus de plaine que d’ile. Les terrains éclatants ainsi que les immensité terramorphe permettent de stabiliser la base de mana. Comme le jeu ne comporte aucun tour 1, le fait que 10 terrains arrivent en jeu engagé (en comptant les quatre Immensité terramorphe) est moins préjudiciable.
Le mana rouge nécessaire pour Gloire du combat est fourni par les terrains éclatants et la seule montagne du jeu. On joue 4 Immensité terramorphe qui permettent de tutoriser cette montagne. Si on a cette montagne en main de départ, alors la tâche devient vraiment compliquer pour la suite et les sorties sont ralenties.
2.3. Type de cartes:
Le jeu est composé quasi exclusivement d’enchantements:
- 27 enchantements
- 7 créatures
- 3 rituels
L’objectif étant de rentabiliser au maximum Sigille du trône vacant, il faut donc un maximum d’enchantement dans le jeu. Parmi les cartes qui ne sont pas des enchantements, on trouve Enchanteresse de la Mesa et Precepteur idyllique. Ces deux cartes trouvent parfaitement leur place dans ce deck et leur force est fonction croissante du nombre d’enchantements dans le jeu.
3. Le deck:
3.1. Fonctionnement général du jeu
Le deck est un deck contrôle blanc-bleu. Le kill du jeu est Sigille du trône vacant qui coûte
à jouer. Cette carte génère des tokens 4/4 ange à chaque fois que l’on joue un enchantement. Ca tombe bien, le jeu est composé de 75% d’enchantement. Les huit enchantements avec la capacité cascade permettent bien sûr d’augmenter le nombre de tokens mis en jeu grâce à Sigille du trône vacant.
Il faut pouvoir gérer les menaces adverses jusqu’à pouvoir jouer Sigille du trône vacant. Pour cela, le jeu compte un certain nombre d’enchantements qui gèrent les menaces adverses soit en les immobilisant soit en évitant qu'elles nous blessent. Il y a notamment tous les enchantements qui ont un coût converti de deux manas qui permettent de neutraliser une créature (Pacifisme et Cristallisation). De plus, le jeu contient deux enchantements plus polyvalents: Cercle de l‘oubli et Halo serti de runes. Ces deux derniers sont plus polyvalents dans la mesure où ils peuvent nous protéger aussi des permanents non créatures. Les enchantements ne sont pas les seules cartes qui permettent de nous protéger en attendant de pouvoir jouer Sigille du trône vacant. Le jeu contient 3 Bergère de sautelièvres. Cette carte permet d’obtenir pas mal de tokens chèvres 0/1 pour pouvoir se protéger. Parmi les terrains du jeu, il y a deux Pâturage à Sautelièvres. Ce terrain permet de créer un token chèvre qui servira de bloqueur. Il peut aussi permettre de gagner des points de vie et d’obtenir du mana pour pouvoir jouer plus d’enchantement dans le même tour.
Les cartes cascades, Supplication ardente et Faveur du meneur d'orage, qui coûtent respectivement trois et quatre manas permettent grâce à la capacité cascade d’obtenir un des enchantements cités juste au dessus. C’est systématiquement le cas lorsqu’on joue Supplication ardente. Lorsqu’on joue Faveur du meneur d'orage, il y a plusieurs possibilités. Grâce à la capacité cascade, on peut révéler:
- Cercle de l‘oubli, dans ce cas on a bien notre anti-créature;
- Supplication ardente, la capacité cascade de cette carte va sur la pile. A deux manas, on a alors forcément un anti créature ou Halo serti de runes qui permet d’éviter que la créature nous blesse;
- Precepteur idyllique qui permet d’aller chercher l’enchantement adéquat en fonction de la situation. Le problème c’est qu’en début de partie, il faut attendre le tour suivant pour le jouer (trop tard?);
- Enchanteresse de la Mesa, qui arrive alors en jeu avant Faveur du meneur de l‘orage permettant de piocher tout de suite. La carte piochée est elle la solution attendue? Si on a de la chance oui sinon au pire l’enchanteresse servira de bloqueurs si on a pas le choix.
Le jeu cherche à optimiser au maximum Sigille du trône vacant. Le jeu craint énormément les jeux très agro et les jeux qui disposent d’anti enchantement de base comme Bant avec Bandemage qasali et Jund Cascade avec Pulsation du maelstrom. Cette dernière carte est la pire que le jeu peut rencontrer. Elle peut détruire n’importe quel enchantement mais aussi une armée de tokens.
3.2. Kills alternatifs
Le jeu dispose de deux kills alternatifs.
Le premier est Contrôle mental. C’est un enchantement qui est donc tutorisable grâce à Precepteur idyllique. Cet enchantement permet de prendre le contrôle d’une créature adverse. +1 créature chez nous -1 chez l'adversaire.
Le deuxième kill alternatif est le bataillon de chèvres que Bergère de Sautelièvres et Pâturage à Sautelièvres nous permettent d’avoir. Ces innocentes 0/1 peuvent devenir de redoutables guerrières grâce à un enchantement présent en un seul exemplaire: Gloire du combat. Cet enchantement transforme les chèvres et les créatures du jeu en mur difficile à franchir pendant le tour adverse et en guerrière pendant notre tour. Supplication ardente permet aussi d’améliorer les stats d’un unique attaquant. Faveur du meneur d'orage permet de faire voler les chèvres même si le plus souvent cet enchantement ne servira qu’à alimenter le champ de bataille en token ange ou à chercher un autre enchantement qui permettra de gérer une menace adverse.
Il faut avouer que le deuxième kill n’est pas le plus probable ni le plus efficace mais gagner grâce à une armée de chèvres volantes c’est fun!
3.3. Prendre l‘avantage:
La première manière de prendre l’avantage est de piocher et de générer du card advantage comme tout bon jeu contrôle. La première source de card advantage provient des enchantements cascade. Quel que soit le sort joué avec cette capacité c’est du deux cartes pour une. Les sorts cascade s’insèrent parfaitement dans le jeu. Tout d’abord, les sorts cascade permettent d’accéder directement aux cartes les plus intéressantes du jeu. Cela évite de jouer des enchantements moins utiles mais qui serviraient à faire le compte pour arriver aux 60 cartes. Ensuite, le jeu dispose d’Enchanteresse de la Mesa qui permet de piocher une carte à chaque fois que l’on joue un enchantement. Avec une enchanteresse sur table, un sort cascade de jouer permet de piocher plus d’une carte en général. Enfin, les sorts cascade permettent surtout de générer plus de tokens ange. La situation idéale est bien sûr d’avoir Enchanteresse de la Mesa et Sigille du trône vacant sur table.
Les Immensité terramorphe permettent d’épurer un peu le jeu. Gloire du combat permet de protéger les anges et les chèvres pendant notre tour contre les anti-créatures adverses et de les rendre plus puissants lors de notre tour. Gloire du combat met les tokens chèvres, les Enchanteresse de la Mesa et les Bergère à sautelèvre à l’abri de cartes comme Pyroclasme, Infestation, Charme de Jund et Retombées volcanqiues (pendant notre tour seulement pour les deux dernières citées). L’autre avantage de cette carte c’est bien sûr le boost quelle apporte en attaque. Les anges deviennent alors 6/4 et là ça peut aller très vite.
3.4. Les absents:
Un jeu blanc-bleu contrôle? Le premier réflexe c’est vde se dire que le jeu contient plein de contres et des masses removal. Perdu! Rien de tout ça dans le jeu! Les contres ne sont pas optimales dans ce jeu. Révéler un contre sur cascade ne sert à rien et, finalement, fait perdre l’avantage de jouer une carte avec la capacité cascade. Vision traumatisante est le seul contre qui aurait véritablement pu intégrer le jeu, sa capacité de recyclage de terrain de base n’étant pas négligeable. Toutefois, je lui préfère contrôle mental qui s’intègre mieux au jeu. Les removal de masse pourraient être une option pour le jeu. Si le jeu contenait des masses removal, il faudrait faire attention lors de leur utilisation, le jeu générant quelques tokens. Avec la sortie de Colère de dieu, ces cartes coûtent à mon goût un de trop pour être jouer. Coup d‘état militaire, par sa capacité à générer des tokens, auraient pu être une solution mais il vaut vraiment le coût à partir du moment où
vaut 5. De toute façon, il n’est pas très combo avec les cartes cascade.
Un autre type de cartes aurait pu intégrer le jeu: les arpenteurs. Jace Beleren, Elspeth, chevalière errante et Ajani Crinièredor auraient pu être de bons ajouts au jeu. Chacune de leur capacité aurait pu être utile au jeu d’une manière ou d’une autre. Piocher, rendre indestructible les permanents, booster les créatures,… sont autant de capacités intéressantes. Toutefois, j’ai privilégié de jouer le plus possible d’enchantements pour que le jeu gagne en synergie. En outre, le jeu se veut fun et même si un jeu fun n'est aps obligatoirement budget, j'essaye quand même de limiter celui-ci. Sinon, il est vrai qu'Ajani Crinièredor aurait eu sa place dans le jeu en remplacement de Gloire au combat.
3.5. La réserve:
Il s’agit d’un jeu fun qui n’a pas vocation à être joué en tournoi mais plutôt entre amis. Dans ces cas, il est rare de faire une réserve mais voici quand même à quoi elle aurait pu ressembler:
- 2 Grande auramancie pour se protéger des cartes comme Bandemage Qasali, Pulsation du Maelstrom,…
- 4 Béatitude étendue contre les jeux agros à base de créatures pour gagner des points de vie.
- 3 Veilleuse de la forge de Burrenton contre les jeux agro à base de rouge qui contiennent Blightning, Foudre, Demi-dieu de la revanche, Elfe aux nattes sanguinolentes,…
- 1 Cercle de l‘oubli supplémentaire pour pouvoir gérer les arpenteurs ou les Apre fleur.
- 3 Capsule du dissipateur contre les jeux artefacts (Time sieve par exemple) ou les enchantements.
- 2 Visions traumatisantes pour contrer des cartes comme Ultimatum cruel
La réserve est essentiellement construite pour se protéger des jeux agressifs.
4. Versions alternatives:
Le jeu compte beaucoup de rares mais la majorité n’étant pas joué, elle ne coûte pas énormément. Toutefois, il est possible de faire une version encore plus budget en enlevant les 4 Halo serti de runes et les 3 Précepteur idyllique.
Terrains (23):
4 Immensité terramorphe
2 Pâturage à sautelièvres
4 Citadelle maritime
1 Forêt
1 Montagne
9 Plaine
5 Ile
Enchantements (27):
4 Pacifisme
4 Cristallisation
4 Supplication ardente
4 Cercle de l‘oubli
4 Faveur du meneur d'orage
1 Gloire du combat
4 Sigille du trône vacant
2 Contrôle mental
Autres sorts (10):
4 Enchanteresse de la Mesa
3 Bergère de Sautelièvres
3 Rayons solaires captifs
Cette version garde la même base. On rajoute les Rayons solaires captifs. Cette carte permet de gagner des points de vie. Les 2 Pacifisme supplémentaires permettent de gérer les créatures adverses. Cette version est meilleure contre les jeux agro qui comporte énormément de créatures.
Je préfère l’autre version qui possède plus d’interactions. Les Halo serti de runes permettent de gérer (même provisoirement) des cartes comme Blightning, Foudre,… les dégâts directs, les cartes de défausse,… De plus, Halo serti de runes et Précepteur idyllique demandent de faire des choix lorsqu’on les jouent et le deck devient plus intéressant.
5. Conclusion:
Et voilà la conclusion!
Et là vous vous dîtes, il manque quelque chose au jeu: Commandement cryptique! C’est exact.
C’est le seul contre qui aurait pu intégrer le deck de manière vraiment efficace. La raison de son absence est qu’un deck fun doit pour moi ne pas coûter trop cher. Certes le jeu contient des Halo serti de runes mais c’est une carte que l’on trouve assez facilement à l’échange.
Le jeu pourrait être plus compétitif en rajoutant 4 Commandement cryptique, 4 Porte mystique, 4 Forteresse glaciaire et des terrains de base à la place des 3 Bergère de sautelièvre, de la Gloire du combat, des 4 immensité terramorphe et des terrains éclatants. L'autre très bonne carte qui pourrait intégrer le jeu ce serait Ingérence du mage. Mais le budget du jeu explose avec toutes ces bonnes cartes.
Un jeu fun doit rester abordable et surtout être plaisant à jouer. Je trouve que c’est le cas. Le jeu est rempli d’interactions, demande à faire des choix qui peuvent déterminer le résultat de la partie. Par moment, il devient même drôle à jouer (les tokens chèvres surprennent toujours) et gagner une partie grâce à une armée de chèvres volantes boostées c’est vraiment… fun! (Même si cela n’arrive qu’une fois sur 100!).
J’espère que l’explication ne vous a pas paru trop longue ou sans intérêt et que le deck vous aura plu!
Merci d’avoir lu l’explication jusqu’au bout.