Voici un deck meule basé sur l'orbe mesmerique et le creuset des mondes.
Je rappelle la régle:
102.2. Quand un joueur est obligé de piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans sa bibliothèque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité.
Le fonctionnement général du deck :
L'orbe mesmérique est une carte qui meule dès qu'un permanent se dégage. Cela peut apparaitre comme un désavantage puisce qu'on se meule également. Cependant, on peut tirer parti de cette situation en utilisant le creuset des mondes pour aller rechercher 1 terrain par tour dans son cimetiere. Cela permet au deck d'avoir une bonne base de mana, car par exemple, les terrains d'Urza ne sont efficaces que s'ils sont tous les 3 en jeu. ( Qui n'a jamais été énervé de jouer les terrains d'Urza et de n'en avoir que 2 différents sur la table ??? )
Les cartes du deck :
Plusieurs catégories de cartes font partie de ce deck, il y a :
1/ les cartes qui meulent
- orbe mesmerique
- blocage cérébral
- tour des murmures
L'orbe et le blocage sont des cartes à faible cout de mana, et on peut les utiliser très tot dans la partie. La tour des murmure est plus lourde ( 4 pour la poser + 8 pour l'activer) et il faut donc attendre que la partie soit bien entamée pour s'en servir
2/ les tuteurs
- fabrication
- refonte
Le deck étant basé sur des artefacts, il faut avant tout aller les chercher. fabrication les met dans notre main , il sont pour la plupart faciles à poser ( orbe
, goutte
, piegepont
, crucible
), refonte permet de les mettre en jeu. Le cout additionnel (sacrifier un artefact) peut étre payé facilement gràce aux talisman et aux terrains artefacts.
3/ la base de mana
- 22 terrains (dont 12 qui font partie des terrains d'Urza)
- talismans
- creuset des mondes
-Les talismans accélerent la mana, permettent de faire du mana bleu ( 10 terrains seulement font du mana bleu, c'est pas énorme), et sont sacrifiable en milieu de partie avec refonte.
-Les creuset des mondes sont là pour gérer les casse-terrains et surtout pour mettre en jeu 1 terrain par tour.
-22 terrains cela parait sufisant, le deck peut démarrer rapidemment avec des sorts à 2 manas, et finir avec des sorts/capacités à 7-8 manas.
-la tryptique d'urza : très bonnes dans ce deck, les 3 cartes seront en jeu dans 90% des parties. Lorsqu'on a les 3, rien n'empéche d'améliorer encore la mana en allant rechercher une 2ème tour mine ou centrale dans le cimetiere.
-les siéges du synode font du mana bleu et sont sacrifables avec refonte
-les iles, bah elles font du mana bleu!
4/ les cartes qui gérent la partie
- piegepont
- goutte de soleil
- evacuation
-pierre de l'oubli
Le piegepont gère les grosses créatures, la goutte de soleil permet de regagner petit à petit des points de vie, l'évacuation remontera les créatures adverses et n'aura pas beaucoup d'effet sur nous ( 2 créatures dans le deck) et la pierre de l'oubli pourra étre utilisée pour gérer les arte non créatures et les enchantements adverses.
5/ le kill alternatif
-Memnarch
Lorsque la partie est bien avancée, on possède plus d'une dizaine de manas disponibles. On peut alors jouer memnarch pour prendre le controle des permanents adverses et le tuer autrement qu'a la meule.
( imaginons que mon adversaire joue un masque d'ivoire, je ne peux plus le meuler, (à part gràce à l'orbe). Je peux alors utiliser Memnarch pour débloquer la situation)
6/ le réserve
Le deck est basé pour gérer les decks composés de créatures. contre un deck sans créature, il y a des solutions dans la réserve : anti éphèmères, anti artefact et anti enchantement.(on sort les évacuation et les piègepont)
Conclusion: un deck sympa à jouer, pas très compétitif ( hélas le type 2 est bourré d'antiartefact) qui change des decks gobelins et affinity ravager.