Deck Magic the Gathering : Monstres et infini (Urzatron 1.1)

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Dragonsetmerveilles

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Réserve
Artefact (9) :Créature-artefact (2) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Monstres et infini (Urzatron 1.1)

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 04/06/2004 par Dragonsetmerveilles

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
INTRODUCTION :

Voilà, c'est mon second deck, ou plutôt la seconde version de mon premier deck. Vous avez tous reconnu un jeu dent et ongle donc pas de surprise.
Pour mémoire, le jeu dent et ongle est basé sur la carte du même nom qui permet d'aller chercher deux créatures dans sa bibliothèque et de les mettre en main ou d'en poser deux de sa main en jeu, ou bien encore les deux effets en jouant le coût d'union (ce qui est le but avéré de ce deck). La carte est donc à la fois un "tutor" de créatures (qui épure le jeu) et un moyen de poser de grosses créatures dont la somme des coûts dépasse le coût de mana de dent et ongle.
A partir de ce constat, il devient intéressant d'inclure les créatures les plus puissantes de magic telles que le colosse de sombracier ou Akroma...
Il reste un problème, c'est le coût de mana de dent et ongle qui reste conséquent: avec l'union, c'est tout de même sept incolores et deux verts. Là se distinguent nettement deux jeux capables de générer le coût suffisant pour jouer la carte clé, l'un avec guet des nuages et un autre avec les terrains d'Urza. Ma version est basée sur les terrains d'Urza.

CONDITIONS DE VICTOIRE :

J'ai inclus dans ce jeu trois façons de gagner la partie:
La première est basée sur la FORCE BRUTE des grosses créatures donc pas de mystère...Si j'ai choisi le colosse de sombracier, c'est parce qu'il a le bon goût d'être indestructible, piétinement et en plus il revient perpétuellement (un monstre). Quant à Akroma, pour huit manas, elle est totalement dégénérée et si elle n'est pas indestructible, elle dispose de protections contre le noir et rouge qui l'immunisent contre nombre de dégats directs. Elle dispose de la célérité et colle six points dès qu'elle arrive de plus (encore un Monstre, avec un grand M!).
La seconde est plus amusante et basée sur la COMBINAISON esclavagiste d'âmes et annonciateur de l'aube blanche (voilà pourquoi j'avais hâte que cinquième aube sorte!). Si les conditions sont propices (c'est-à-dire un esclavagiste prêt à être joué ou un au cimetière), il devient possible de jouer l'esclavagiste à l'infini et d'empêcher l'autre de jouer. C'est d'ailleurs en raison de cette condition de victoire que mon deck se nomme ainsi.
Enfin, la dernière est fondée sur BOULE DE FEU, qui utilise la masse de mana des terrains d'Urza pour infliger un maximum de dégats et en terminer avec l'adversaire.

FONCTIONNEMENT DU JEU :

Avec l'expérience, j'aurais tendance à dire qu'il faut au moins commencer avec une main disposant d'un mana vert. C'est crucial pour aller chercher les terrains manquants avec regard sylvestre et fenaison et semence. Grâce à ces deux cartes, on va chercher les terrains manquants d'Urza. De plus l'intérêt de ces cartes résident dans le fait qu'elle épurent le deck. Si l'on ajoute dans ce cadre simulacre solennel, on obtient 12 cartes qui servent à épurer le deck et donc à faciliter la pioche éventuelle de Dent et ongle si on n'en dispose pas dès le début. Les terrains d'Urza donnent sept manas quand on a la famille complète, ce qui est (hasard?) le coût incolore de mana de Dent et ongle avec l'union. Il reste deux manas vert à aller chercher pour jouer la carte. A ce stade, normalement on dispose de ces deux manas. Sinon, simulacre solennel aide à aller chercher un terrain de base (forêt pour le vert et montagne pour jouer éventuellement la boule de feu). Une fois que l'on peut jouer Dent et ongle, il reste à remplir l'une des deux premières conditions de victoire évoquées plus haut, selon la situation et votre envie. Boule de feu est une condition de victoire alternative qui marche très bien car, après tout même si le colosse et Akroma sont des créatures puissantes, un nuage mortel aura raison d'eux. Dans ce cas il faut toujours se ménager une porte de sortie.
Pour empêcher l'autre de gagner, on dispose d'un certain nombre de moyens de contrôle : pierre de l'oubli (pour détruire les enchantements pénibles et contrer les jeux développant un maximum de créatures rapidement), esclavagiste d'âmes (qui côute cher mais que l'on peut jouer aisèment grâce à la masse de mana des terrains d'Urza), oxydation (contre les jeux artefacts), shamane (toujours contre les jeux artefacts)...

LA RESERVE :

La réserve a été aménagée dans cette optique de contrôle. Ainsi on dispose de calice du vide, excellente à jouer avec deux marqueurs, ce qui contre salve d'éclats d'obus ou dévastateur, reste efficace à un marqueur en contrant disciple du caveau et, avant bannissement, pincecrâne (mais contre nos oxydations, c'est le défaut), et même à O marqueur, le calice contre les jarres à souder et les ornithoptères !
La matrice d'amortissement doit remplacer les esclavagistes lorsqu'on la rentre. Elle est utile contre les jeux dévastateurs et ceux basés sur les équipements (blanc principalement).
Le répliquant est là en cas de match miroir.
La goutte de soleil peut servir pour tenir éventuellement.
Enfin le pyroclasme peut être assez pratique contre des jeux développant une masse de petites créatures pénibles. C'est une alternative peu chère à pierre de l'oubli et ça sert surtout contre les jeux gobelins.

Voilà, je crois que tout est dit, dîtes-moi ce que vous en pensez ou comment l'améliorer selon vous !

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