introduction :
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ce jeu est basé sur l'artefact : "sceptre isochronique".
* le sceptre prend l'empreinte d'un éphémère de cout d'invocation
ou moins de votre main (qui est alors retire du jeu) lorsque vous le jouer. il peut alors copier ce sort pour
.
j'ai cherche les éphémères qui pouvait etre interessant, et je me suis tourne vers mon ancien jeu "cantique".
* le cantique: c'est la carte maitre du jeu, elle permet d'empecher votre adversaire de jouer des sort pendant un tour. le kick n'est pas possible. mais la carte reste tres puissante.
but et construction du deck :
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le but de ce deck est de bloquer le jeu adverse aussi vite que possible. avec pour cela deux approches.
1 === il faut avoir la mana suffisante (
pour la jouer et
pour l'active) pour la jouer des qu'elle arrive.
* pour cela j'ai ajoute les mox de chrome et les mox de platine.
* comme cela ne suffisait pas, j'ai mis également les cite des traitre qui pouvait me fournir 2 mana avec un terrain. il est souvent possible de l'utiliser 2 fois avant de s'en debarasser.une fois lorsqu'il arrive et une fois avant de placer un nouveau terrain.
2 === il faut l'avoir en main.
* pour cela j'ai opter pour les preceptrices : eclairée ( elle permet d'aller chercher le sceptre) et mystique (pour aller chercher le cantique ,voir une preceptrice éclairé quand tout va mal).
* j'ai ajouté également des fabrications : il suffit de sacrifier une des mox (et avoir un cantique en main) pour jouer la carte et mettre en jeu le sceptre.
pour ralentir l'adversaire. et evite la destruction du sceptre :
* j'ai mis des cartes de contre : contresort, condescendance ce dernier à l'avantage de donner un scry 2 (regard)
* j'ai aussi mis : "verite resonnante" qui permet de faire reprendre un ou plusieurs permanent en main (si ceux ci ont le meme nom). il permet aussi de reprendre le sceptre pour le proteger.
strategie :
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1 === la main de départ.
la première chose a faire , c'est bien regarder sa main de depart. car la partie (sauf contre ou autre probleme) doit etre lockée au tour 3.
il faut toujours avoir au moins 2 manas possibles dans sa main et pas plus de 4.
il est preferable d'avoir egalement au moins soit le sceptre soit le cantique en main.
n'hesiter pas a faire un mulligan si cela n'est pas le cas.
2 === le jeu
si vous avez le sceptre et la possiblilite de le jouer mais pas le cantique, ni preceptrices. n'attendez pas il faut etre rapide avant tout. la combo marche aussi avec la verite raisonnante, contresort.
* les verites servent a renvoyer en main les cartse que vous n'auriez pas reussit a bloquer.
Vous connaisser alors la carte a interdire avec l'ingerance du mage. je n'en est mis qu'un a vous de voir si vous preferer en mettre plus( cela sera toujours au depend d'autre chose)
Si vous avez mis en jeu le sceptre avec la verite comme empreinte . vous pouvez cible le sceptre des que vous avez un cantique en main et remettre le sceptre.
* les contresorts sont assez efficaces. si vous avez mis l'emreinte sur un contresort.
des que vous avez preceptrice éclairée allez chercher une telepathie pour connaitre ce qu'il faut contrer (si telepathie est en jeu, chercher un autre sceptre).
3 === fin de partie et victoire :
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le jeu est souvent bloqué...
* jusqu'a ce que le mage sort. il infligera alors 2 point dega par tour.
* ou jusqu'a ce que vous arrivez à
mana (
pour le dragon et
pour le sceptre). vous recycler le dragon eternel en debut de partie et vous le pourrez recuperer puis le jouer. cela mettra fin au calvaire de votre adversaire.
Side :
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il tient compte des difficultes que vous pourrier rencontrer.
la plupart du temps ce sont des creatures sorties trop vite alors que vous n'avez pas la soulution immediate.
* autorite de la loi : limite les adversaires a un sort. vous aussi, mais utiliser le sceptre n'est pas jouer un sort. De plus vous avez de nombreux éphemeres que vous pourrez jouer lors du tour de votre adversaire.
* colere de dieu : contre les jeux possedent trop de petites creatures (ex : weenie blanc/vert ou affinite).
* paria : amusant de la mettre sur une creature adverse type "colosse" ou "ange de platine"
* cle voltaique : permet de doubler l'efficacite d'un sceptre
* riuel de restauration : contre les jeux avec trop de casse artefact.
il etait aussi possible de mettre des "calice du vide" et des "propagande" a vous de voir en faisant votre jeu ce que vous preferez mettre.
conclusion :
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Tres facile a jouer ce jeu est une vrai plaie pour l'adversaire. Completement degoute il n'est pas rare qu'un adversaire vous concede la partie rapidement. ce deck est a reserver aux personnes qui vous on particulierement enervés. je vous le deconseille en jeu amical. les jeux anti-jeux sont souvent mal perçus.
pour les sadiques c'est un bonheur a jouer
en esperant que cela vous donne des idees
bon jeu