Deck Magic the Gathering : Conduit de Puissance

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Mclockid

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (3) :Créature (2) :Éphémère (4) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Conduit de Puissance

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 31/05/2004 par Mclockid

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
CONDUIT DE PUISSANCE (bloc mirrodin)

« L’elfe Glissa n’avait jamais assisté à un tel spectacle durant tout son périple. Ce lieu était un immense chantier de ferraille morte où malgré tout on pouvait ressentir des pulsions ioniques émaner de partout. Et c’est lorsque Glissa s’engagea résolument sur ce terrain que l’enfer s’anima. Des vagues d’énergie pure soulevèrent les anciennes carcasses, des geysers de feu éclatèrent ci et là. La ferraille se mit à danser en l’air, des morceaux de métal s’emboîtant et se détachant les uns des autres au milieu d’éclairs foudroyants. A ce moment se mirent à s’élever des créatures immenses qui semblaient assemblées à la va vite. Glissa venait de tomber dans un piège sournois…. » - extrait des Mémoires du Temps

HISTORIQUE DU DECK

Tout a commencé avec les premières cartes Mirrodin et notamment « Power Conduit », « Tank Serum », « Sundropplet » ainsi que « Spikeshot Goblin ». Tiens, il doit y avoir moyen de faire quelque chose avec tout ça, me suis-je dit. Et c’est ainsi que j’ai commencé à monter mon deck basé sur les compteurs. Au début, les créatures (Clockwork) étaient plutôt minables pour permettre de booster mon Spikeshot. Mais vint ensuite Darksteel avec ses merveilleuses créatures modulaires, son « Aether Vial » et son « Coretapper ». Avec ça je me disais, ça peut marcher. Mais le jeu péchait encore à différents niveaux. Aujourd’hui, avec Fifth Dawn, la boucle est bouclée.

FONCTIONNEMENT DU DECK

Le deck est composé de 10 cartes rares et 26 non-communes. La base de mana se constitue de 23 terrains. Il y a en tout 32 artefacts, dont 8 terrains. Le deck peut encore être divisé en 10 créatures (toutes artefacts) et 27 sorts.
Le principe de base de ce deck est simple, générer le maximum de compteurs pour offrir une grande polyvalence au jeu. Pour illustrer ceci, on peut par exemple dire qu’il y a 33 cartes dans le deck qui produisent ou utilisent des compteurs, tant pour booster des créatures, que pour tuer les créatures adverses ou l’adversaire lui-même, créer de la mana, faire un ménage général chez l’adversaire,…
Le jeu s’articule sur une carte précise « Power Conduit ». Cette carte peut devenir selon, un boost aux artefacts, aux créatures, un producteur de mana, etc. Néanmoins le jeu est tout à ait compétitif sans elle.
A première vue le jeu peut sembler un peu lent, mais il est accéléré par « Aether Vial » et « Pentad Prism », le but étant de rapidement poser un « Arcbound Crusher » ou un « Triskelion » et de les booster au maximum.
Quelques sorts sont encore là pour gérer l’environnement comme « Oxidize » ou « Electrostatic Bolt »..


LE POUR
Créer des compteurs est facile et quasiment gratuit. De plus il permettent une grande polyvalence dans le fonctionnement du jeu. De plus ce jeu est plaisant à gérer.

LE CONTRE
Le jeu est finalement assez robuste, bien qu’un peu lent à mettre en place. De plus il ne s’appuie que sur peu de créatures-artefact, ce qui est un désavantage certain. C’est pourquoi je pense y inclure quelques créatures non artefact. Une carte fait mal « Aether Snap » !

DEPART IDEAL (si l’adversaire est anémique !)
1er tour : Poser une montagne et « Aether Vial ».
2ème tour : Poser un « Coretapper », l’engager au tour de l’adversaire pour booster « Aether Vial » qui a 2 compteurs maintenant.
3ème tour : Engager le « Coretapper » et le sacrifier. « Aether Vial » a 6 compteurs. Engager « Aether Vial » pour mettre en jeu « Triskelion ». Jouer « Dismantle » sur « Aether Vial ». « Triskelion » est maintenant 10/10.
4ème tour : Attaquer (10 dégâts), sacrifier les compteurs de « Triskelion » (9 dégâts) et lancer « Pulse of the Forge » (4 dégâts). FIN

On peut toujours rêver (et oui je sais qu’il y a plus rapide !)

SIDE

Tout pour resister aux jeux du moment. Shunt pour les boules de feu, Grab the Reign pour Twelve Post, Orphe brun pour un éventuel jeu combo artefact, Flamebrake pour Gob, Sundering Titan contre Sunburst et Creeping Mold pour Twelve Post.


Voilà. Il ne semble peut être pas fantastique à vos yeux, mais c'est un deck que j'ai construit à la sueur de mon front (sic), et qui je pense plus original que ce qui se fait actuellement (j'en ai d'autres comme ça!). Et pour une fois, il n'y a pas de "Skullclamp"!!!!!! (Cette carte me sort par les oreilles !)

Bon vote et si vous avez des idées d'amélioration (sauf Skullclamp), merci.

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