INTRODUCTION :
Tout d’abord c’est mon premier deck alors pas la peine d’être trop sévère de plus il s’agit ici plus d’une idée que d’un deck a part entière. Il est pas très compétitif mais est quand même sympa à jouer. Vous l’aurez compris il s’agit de jouer avec les marqueurs +1+1,et d’opposer deux thèmes cher au dernier bloc : l’artefact et le vert.
FONCTIONEMENT:
le fonctionnement de ce deck est très simple.Le but est d'utiliser des crétures qui ont des marqueur pour la defense et l'attaque et d'en rajouter avec des céatures ou des sorts verts.le gros avantage de ce deck est que les créatures qui mourront donerons leur marqueurs aux autres de facon a ce que plus les créatures meurent plus les autres deviennennent fortes.Grace a cela vos petites créatures deviendront surpuissantes...
Dans les premiers tours on pose les créatures rapides : les travailleurs sont là pour défendre le piqueur gèrent vol et le slith attaque vite.Tous les trois peuvent être boostés grâce à la croissance de bataille qui permet a vos créatures de prendre le dessus sur l’adversaire et détruire sa défense et ses créatures un peu trop rapides.
J'ai mis trois pincecrane parce c'est LA carte de pioche par exellence et en plus vous perdez pas le marqueurs de l'entravarc que vous avez sacrifié. Voilà pour les deux premiers tours.
Après les entavarc se passent les marqueurs les un les autres. Ayez pas peur de sacrifier une créature trop puissante car de toute manière les marqueurs iront sur une autre donc pas de scrupule. Ensuite vient le quatrième tour c’est la que l’ancien immemoré et l’aîné fangren arrive en jeux ceux ci vont accélérer considérablement l’ajout des marqueurs et donc créer des créatures de plus en plus fortes. Vos petits entravarcs qui était a la base des 1/1 deviennent alors des 4/4 ou 5/5 ceux quiet toujours une bonne chose puisque si l’un deux meurent il reste encore un 9/9 !!!!
Enfin il faut surtout achever l’adversaire des que vous le pouvez de toute façon dans les tour suivant vous posez des unions ou des trucs du genre et vos créatures deviennent énormes. Puis si vous ne l’avez pas tué il vous reste encore le brigadier qui est du style de l’aîné mais qui ne boost que les entravarcs donc il est limité au nombre de deux. Voilà après sa votre adversaire devrait avoir mal a la tête a force de voir des marqueurs partout et sa s’est bon signe.
LA RESERVE :
L'incontournable araignée fouette soie qui gere tout ce qui a des ailes serieux elle est intuable!!!
c'est LE bloqueur universelle qui gere akroma lkes doigts dans le nez.
la meneuse gère tout les decks controle qui doivent d'ailleurs bien la connaitre parce que jai pas encore trouvé mieux pour gerer les coleres. en effet sa fait peur le nombre de 2/2 ours quon peut pondre avec ce truc...
la suffocation vous l'aurez compris c'est pour le bleu. bon l'adversaire va gueuler deux minute et puis vous lui direz que si la carte existe il faut bien l'utiliser lol!!
bon la nouriturre c'est surtout parce que j'aime bien la carte et qu'elle ma sauvee plusieurs fois la vie donc voila.
pentavus c'est surtout pour le delire mais les marquer qu'il envoie en jeu peuvent toujours etre utiles ce qui en fait un bon bloqueur surtout pour le vol.
La naturalisation vous devez la connaitre elle est surtout utile en ce moment mais y en a qui prefere l'oxydation.vous fetes ce que vous voulez...
bon libre a vous de mettre ce que vous voulez dans votre reserve c'est juste adapté aux decks contre lesquelles je joue le plus souvent donc voila a vous d'adapter
CONCLUSION :
Ce deck reste une idée et libre a vous de le modifier. Cependant il est capable de faire face a quasiment toutes les situations car même vos plus petites créatures se développeront pour devenir surpuissantes en bref il est cool et polyvalent.
Merci d’avoir lu tchao !
PS: evitez les commentaire debiles et justifiez vos choix afin que j'aprenne de mes erreurs