Deck Magic the Gathering : Aurore et damnation ! (Affinite)

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thalad

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Réserve
Éphémère (11) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Aurore et damnation ! (Affinite)

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 24/05/2004 par thalad

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Je joue ce jeu depuis le mois de mars et je trouve qu'il tourne tres bien..
il s'agit naturellement d'un jeu affinité avec comme originalite la présence de la carte "deuxieme aurore"


DEUXIEME AURORE : la carte la plus important du deck (que je prefere au recuperateur myr)

1 === elle forme une super combo avec la chambre et le devastateur
2 === elle multiple l'efficacité du pincecrane, du disciple et permet de récupérer la sphere qui pourra ainsi etre sacrifiée pour piocher une nouvelle carte.
3 === elle permet de recuperer les terrain-artefacts et "nexus", en jeu, non tapés, pret a etre utilisé pour une seconde "deuxieme aurore" ou pour la pose d'autres artefacts (c'est rarement la peine).
4 === en réponse a une "vengeance selon akroma", (si votre adversaire joue en type 2). Cela neutralise complement la vengeance et démoralise definitivement votre adversaire. dommage que cela fasse aussi revenir les cartes de l'adversaire mais on ne peut pas tout avoir.

STRATEGIE :
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* main de depart : les deux cartes les plus importantes pour accelerer le debut de partie sont la chambre de genese et le pincecrane.. aussi si vous ne possedez en main aucun des 2 , il est preferable de declarer un mulligan. et piocher 6 cartes.

* debut de partie : Pensez à jouer vos citadelles d'abord pour vous mettre a l'abri d'une oxydation ou d'un casse terrain quelconque. le jeu tournera au max des que vous avez trois terrains en jeu.
* le pincecrane est le moteur de pioche. n'hesitez pas a sacrifier tous ce que vous pourrez pour piocher le plus possible. il est nourri par la chambre de génèse et par les nombreuses créatures présentes ou si necessaire le nexus.

* Avec le force auriok posé, c'est la victoire assurée car equipé un pincecrane n'est plus limité par votre mana. Vous placez pour 0 mana des creatures (affinite ou orniptere) cela cree un jeton a chaque fois. que vous utilis sur le pincecrane. pour pioche ... mettre de nouvelle creatures et ainsi de suite

* lorsque vous avez le choix entre placer un forge-acier le devastateur et la chambre, placer d'abord la chambre, puis le force acier, puis le devastateur.car vous ne savez pas toujours a qu'elle moment vous piocherer le pincecrane. j'ai observé que c'etait le plus efficace dans les parties.

la vitesse de pioche de ce jeu est telle que vous pouvez rapidement piocher autant que vous le voulez. continuer jusqu'a que vous ayez une deuxieme aurore en mainn

* Sacrifiez tous les artefacts pour ne garder que la "chambre de genese" et une creature-artefact (soit le devastateur soit un ornitoptere) qui pourra attaquer le tour meme. L'ornitoptere risque moins d'etre bloqué et pourra infliger le max de degat si vos disciples sont parties en fumé.

* N'oubliez pas de taper vos terrains-artefacts pour récuperez les manas avant des les sacrifier.

*Jouer ensuite "deuxieme aurore", pour tout récuperer. et générer autant de token que de creatures qui reviennent. Ils sont utilisables par le pincecrane ou par le devastateur.

j'arrive souvent à une centaine de token et à un ornitoptere 100/102. ou à infliger 60 points degat grace au disciple.


POUR JOUER CONTRE :
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* si vous jouez contre un autre jeu affinité surtout penser à sortir "épuration" du side pour détruire les disciples. les jarre ne les protege pas !! les "chambre de genese" sont moins utiles car vous accelerez le jeu adverse.


* le "bourdenement du radix" : neutralise le jeu artefact

* l'"ange de platine" : a vous d'être suffisament rapidement pour que l'adversaire n'est pas le temps de le pose. sinon il faudra sortir "épuration" du side

* la "marche des machines" : transforme les artefacts en créature-artefact. les terrains artefacts devienne des creatures 0/0 ce qui les envoient au cimetierre (meme la citadelle de sombreacier) et empeche d'utiliser le pincecrane. cela detruit aussi les jarres.

* "Calice du vide" a 0 : contre jarre et orni,
ou a 1 : contre pincecrane et disciple

* depart de flamme : seul argousin et orni peuvent s'en tirer

* "matrice d'amortissement

CONCLUSION :
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voila qui va, je l'espere, montrer que la "deuxieme aurore" est une carte totalement sous estimée.
bon jeu a tous
je sais que ce jeu est un classique mais souvent une carte poeut faire toute la difference.



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