Deck Magic the Gathering : Oblitération !!!

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kakkhara

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Grade : [Légende]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 62

Réserve
Éphémère (8) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Oblitération !!!

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 13/05/2004 par kakkhara

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous : voici un deck type 2 qui encore une fois est là pour démontrer que Magic, ce n'est pas forcément bourriner comme un malade pour en mettre plein la vue. C'est un bleu-rouge assez polyvalent qui a fait ses preuves contre de nombreux jeux. Le principe est simple : il faut attendre 8 mana pour nettoyer la table à part les trucs indestructibles qui seront de jolies créatures grâce à la marche des machines. En attendant, on résiste comme on peut avec la brute et le mur et le pendentif ou le lingot si la marche des machines sort. Quand l'oblitération est jouée, on bourrine avec les créatures indestructibles de la table.

En début de partie, il faut essayer de se défendre comme on peut avec les murs d'acier, les fuites de mana et les éclairs électrostatiques. Ensuite, on garde le mana dégagé et on joue les pulse bleus en éphémère. Puis on pose les artefacts indestructibles : lingot qui permet d'avoir plus de mana et pendentif qui permet d'en avoir plus vite. En cas de mana death, poser dès que possible le lingot, surtout s'il manque une couleur. Si l'adversaire a beaucoup de créatures, la première manche est presque obligatoirement perdue. On peut quand même essayer de résister avec marche des machines. mais avec les pyroclasmes ça passe largement. Si les points de vie ont une nete tendance à descendre, on peut toujours rétablir l'équilibre avec la pulse rouge. Dans tous les cas, le kill final c'est les artefacts indestructibles avec marche des machines. Si la marche des machines est contrée ou détruite, la brute de sombracier peut être une solution. Après une oblitération, le champ est libre et on a tout le temps de descendre les points de vie de l'adversaire.

LES CREATURES :
_ le mur d'acier : la seule créature : sort tour 1, bonne en défense, permet de ne pas perdre trop de point de vie.

LES SORTS :
_ oblitération : l'une des bases du deck avec marche des machines : incontrable, kill tout sauf les enchantements. Peut-être certains préféreront la pierre de l'oubli mais c'est un artefact, il peut se casser facilement entre le tour où on le pose et celui où on le déclenche: c'est un peu fragile pour une base de deck. En plus il peut être contré. Alors que l'oblitération c'est lentement mais sûrement, sauf si on est mot avant. Et en plus, ce qui est loin d'être négligable, détruit aussi les terrains.
_ marche des machines : l'autre carte clé du deck : transforme les gentils petits artefacts indestructibles en charmantes créatures alors que la table est nettoyer. A noter que étant un enchantement, résiste à l'oblitération. En plus, transforme skullclamp, entre autres, en petite 1/1 banale et détruit les land artefacts.
_ pulsation de la grille : permet de PIOCHER!!!(lol!!!!!!!) seul moteur de pioche : à ne pas utiliser à la légère. Par conre peut revenir en mein : vraiment très fort contre défausse ou MBC (qui n'a pas de créatures à tuer.
_ pulsation de la forge : si les PV descendent trop vite, il faut bien un moyen pour rétablir l'équilibre! même remarque que l'autre pulse pour l'effet boomerang.
_ lingot de sombracier : donne du mana pour oblitération, et de la couleur qu'on veut. Donne aussi une 3/3 indestructible avec marche des machines.
_ pendentif de sombracier : ne surtout pas le sous-estimer : permet d'avoir la carte dont on a besoin plus tôt et redonne vite du mana après une oblitération(activer avec le lingot) Donne aussi une petite créature indestructible.
_ fuite de mana : pour les trucs chiants de début de partie.(au hasard warchief pelleteur pince-crâne ou plaque empyrée)
_ éclair électrostatique : un anti-bête s'il y en a trop qui tue argousin.

LA RESERVE :
_ dissolution : permet de contrer le pires trucs de WW, de modular et d'afinity.(plaque skullclamp, dévastateur ou argousin)
_ destruction résonnante : pour les artefacts qui passeraient. peut calmer afinity et modular en leur détruisant plusieurs lands.
_ vérité résonnante : contre un WW ou un gob trop rapide. Ou contre des enchantements très chiants
_ pyroclasme : ai-je vraiment besoin de la présenter : contre WW et gob évidemment.

PERFORMANCES CONTRE LES AUTRES JEUX :
_ gob : aïe, beaucoup trop rapide, heureusement y a pyroclasme mais ça suffit pas forcément ; rentrer aussi vérité résonnante. On sortira deux pulsations de la grille, les quatre fuites de mana et deux pulsations de la forge. Mais si le jeu en face n'est pas trop rapide, ne pas rentrer les vérités résonnantes
_ WW : on perd la première et après on rentre pyroclasme à la place de pulsation de la forge, dissolution à la place de mana leak et pourquoi pas destruction et vérité résonnante. ATTENTION : marche des machines gère les équippements mais donne des créatures en plus à l'adversaire.
_ affinity : aïe mais avec marche des machines ça passe en cassant les terrains artefacts(0/0) lol! Et en plus gère la citadelle de sombracier. ATTENTION : joue des contres.
_ modular : fait très mal mais on peut gagner du temps en rentrant destruction résonnante et dissolution pour ralentir le jeu. Même remarque que affinity pour marche des machines.
_ sacrifice d'artefacts : avec oblitération on va l'aider à les sacrifier ses artefacts : même remarque toujours pour les terrains
_ agro R/G : match serré : rentrer pyroclasme!
_ MBC : passe sans trop de problème, à part si la défausse tourne très bien, auquel cas o a intérêt à avoir pulsation de la grille pour ne pas devoir se débarasser d'oblitération. Ne rien rentrer.
_ Vert anti-artefact : normalement même pas peur : les artefacts sont indestructibles. ATTENTION limaces moisies : conter sur pulsation de la forge et brute de sombracier car marche des machines sera sûrement pétée.
_ casse-terrain : très peu de chance
_ W/U contrôle : presque aucune chance. rentrer dissolution contre fiole d'aether et sceptre isochronique et attendre l'oblitération.

QUALITES :
_ polyvalent, gère beaucoup de jeux.
_ fort dans le format actuel ( prouvé par denombreux essais)
_du fait de la présence en 4 exemplaires de chaque carte (sau îles et montagnes), il a une sortie assez régulière(sauf en cas de mana death)
_ du fait du grand nombre d'indestructibles, il ne sera pas pas facile à contrer.
_ nettoie la table assez tôt grâce au pendentif et au lingot et en attendant ralentit le jeu adverse.

DEFAUTS :
_ vraiment lent et dans le format actuel, ca peut être fatal
_ base de mana très peu solide(catastrophique mais commun à nombre de decks dans ce format.
_ peu ou pas de défense ; ne gère pas blast, rame conre gob et weenie malgré le side( même si en général il gagne.
_ ne fait pas le poids face à un contrôle W/U

Voilà, c'était mon deuxième deck. J'espère qu'il vous a plu. Bon vote et bon commentaire!

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