Explications de l'auteur
IMPORTANT : j'aimerais préciser avant tout que ce deck est une resucée intégrale d'un deck qui a fait 1st en régional (arizona, je crois). Je le poste parce que ce deck a disparu des moteurs de recherche du site sur lequel je me l'étais procuré. Y a également trois autres raisons :
1. marre des dévastateurs, gobelins et autres cycling ! Un peu d'originalité !
2. j'ai joué ce deck aux régionales à La Flèche, et j'ai eu 6 victoires et 2 défaites. Il est donc pas mauvais (je précise que j'ai collé une branl...ATOMIQUE à un dévastateur et un affinity. Que du bonheur. Perdu contre bidding et MWC).
3. quand carnage partira, ce deck ne perdra que deux cartes : baloth et fetch (remplaçable par cité d'airain). Y aura plus qu'à trouver une carte de substitution pour le baloth.
C'est parti, n'explication du deck :
1.COMMENT ça MARCHE : un pète land, ça pète...les lands. Aucun deck ne peut gérer sans mana (à part les decks à l'affinity, mais ce deck est prévu pour leur rouler dessus...). Le truc, c'est de savoir casser les lands avec parcimonie : c'est à dire ne pas casser tout à tort et à travers, car TOUS les decks ont plus de terrains que vous n'aurez de pète land. Cependant, la plupart des decks maintenant jouent DEUX couleurs, ce qui les fragilisent sur leur base de mana...
2.COMMENT on GAGNE : c'est très simple : défoncer les terrains clé de l'adversaire, afin de le ralentir, puis poser les menaces : troll (très ennuyeux comme bloqueur et comme attaquant) baloth (un thon qui redonne de la vie) et limace (un gros thon qui peut redonner de la vie et qui est un bon bloqueur, en plus de faire ch. les decks artef...)
Les terrains à défoncer sont :
*contre dévastateur/affinity : pèter les noirs et les rouges (n'a plus disciple, n'a plus schrapnel) et ensuite les bleus (n'a plus soif, n'a plus bombe bleu, n'a plus de contres)
*contre R/W cycling : défoncer les blancs (n'a plus dragon, n'a plus wrath, n'a plus vengeance, n'a plus ange exaltée, n'a plus pulse blanc)
*contre urzatron : défoncer TOUT ce qui fait du vert (n'a plus...dent et ongle ! n'a plus regard sylvestre, n'a plus fenaison) puis défoncer les rouges (n'a plus boule de feu, n'a plus pyroclasme)
*contre bidding : défoncer les rouges car bidding joue beaucoup moins de marais que de montagnes, et puis bidding, c'est pour 5!
*contre MWC : c'est chaud : mais faut défoncer que les blancs : toucher pas aux temples et aux terrains cycling, pour les même "n'a plus" que cycling.
*contre gob : méga chaud ! tout péter!!! (lands, bestioles, mox, joueur, arbitres , etc...lol)
NOTE : défoncer aussi vite que vous le pouvez les pince-crânes, quel que soit le deck !
3. POURQUOI on PERD : c'est simple aussi : on pioche que du land, et on en pète pas assez (ça m'est déjà arrivé : main de base deux birds et 5 land, et je pioche un land pendant 5 tours. Génial...). Cela arrive car ce deck est ce qu'on appelle un RANDOM deck, c'est à dire un deck avec une sortie aléatoire. Le mieux que l'on puisse faire, c'est équilibrer le deck. C'est fait. 70 % du temps, je pète un land tour 2, et ça grimpe à 80 % contre des decks avec que des terrains artef et après avoir sidé.
Mais faut vous dire que sortie aléatoire signifie également deck imprévisible pour l'adversaire! Alors haut les coeurs !
Ce deck ne peut PAS gérer les thons ayant une endurance supérieure ou égale à 5 et une force supérieure ou égale à 6 , ainsi que le vol (ange exaltée, dragon éternel, colosse, akroma, sbire gobelin...). Cependant, ça coûte cher à poser! (à part le sbire. Une vraie cochonnerie...). C'est pourquoi casser les terrains est important ! Et c'est pourquoi les decks monocouleur lui pose un problème (MWC et gobelin).
4.C'EST QUOI CE SIDE : j'entends déjà les couinements des joueurs affolés : "tu joues qu'un seul oxydize ! un seul sous la charrue ! une seule starstorm !" Reportez vous aux commentaires des cartes. Non mais.
5. QU'EST CE QU'ON SIDE :
*si y a pas d'artef: -1 oxydize, +1 ouragan stellaire.
*contre les decks qui jouent que des terrains artef (affinity/devastateur) : -4 pluie de pierres, +4 echoing ruin, -4 moisissure, +4 naturalisation, -2 marteau, +2 détonation.
*contre gob/bidding : -2 marteau, +2 pyroclasme. A vous de voir pour l'oxydize, ça dépend si y a des pince-crânes en face. Essayez de rentrer la starstorm. La partie sera dure ! Priez pour choper les pyroclasmes !
*contre R/W cycling : -2 marteau, -2 bombe, +4 naturalisation, -2 pyro, +2 griffes. Méfiez-vous : y peut jouer des tokens soldat et c'est pas grave, mais il va sûrement jouer des matrices, et ça c'est ennuyeux. Laissez donc l'oxydize de base. Pareil, il peut jouer sol consacré, alors rentrez les naturalisation. Vous pourrez les sortir si il ne joue pas sol consacré.
*contre MWC : direct en round 2 : -2 pyro, -2 marteau, +4 naturalisation. Tout MWC digne de ce nom rentrera directement 4 sol consacré! Défoncez cette saleté d'enchantement sera votre priorité ! Si il joue pas sol, c'est tout bénéf. Vous pouvez également faire ça : -2 bombes, +2 griffes ou -1 bombe, -1 oxydize, +2 griffes. A vous de voir, mais si vous pétez tous les blancs, le dragon restera au cimetière !
Voilà, voilà! Je pense avoir fait le tour ! J'attends vos commentaires et/ou suggestions, et on évite le "les pète-land, c'est nul parce que c'est pète-land !" Il est vrai que les pète-land sont universelement haïs, mais moi j'adore voir la tête du mec qui se bouffe un pète-land tour 2,3,4,5 avant de voir la limace et le baloth !!!