Deck Magic the Gathering : G/W contrôle

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habitat

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Grade : [Sortisan]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (4) :Enchantement (8) :Éphémère (2) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

G/W contrôle

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 20/04/2004 par habitat

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction :
Encore un deck contrôle me direz-vous ? Et oui encore un mais j’ai voulu essayer autre chose que le W/U devenu habituel. Le jeu à base de vert donc, n’a pas grand-chose à envier à son grand frère dans le type 2 (les inconditionnels du W/U seront pas d’accord) et il se comporte très bien dans le format actuel, comme vous le verrez plus tard…


Le jeu :
Le jeu s’adresse aux joueurs de tous les niveaux puisqu’il reste tout de même facile à utiliser. Comme vous l’avez compris ce jeu consiste à contrôler l’adversaire par ces destructeurs de masses et les créatures plus qu’honnêtes.

Parlons tout d’abord de la base de mana. Comme je l’ai présentée ici, le jeu se comporte très très bien notamment grâce à sa base de mana qui est très stable, surtout avec Dragon Éternel, Croissance luxuriante et Simulacre solennel qui sont les principaux épurateurs et qui permettent de fortes belles sorties très tôt dans la partie.
Il ne faut pas oublier les fetch-land et les locus. Ces derniers sont très utiles et avec quatre sur table (16 manas), il y de quoi largement amortir le décret.

Les créatures sont à mon avis très fortes. Le simulacre va à ravir dans le jeu, il accélère la base de mana et agit comme piocheur en même temps que bloqueur, indispensable. L’Ascète troll et le dragon éternel sont également très efficace mais pas tout à fait dans le même registre. On peut également se reposer sur Ange Exalté, qui une fois posée en jeu nous offre presque la victoire. La chose intéressante avec l’ascète est sa capacité de régénérer quand l’envie vous prend de tout pêter avec Vengeance selon Akroma, ce qui reste tout de même jouissif.

Les sorts sont la colonne vertébrale du jeu puisque ce sont eux qui permettent le contrôle. Commençons par le commencement en vous parlant de destruction massive (8 en tout). Ces cartes sont indispensables pour espérer gérer Gobelin où encore affinité dans une autre mesure. Une Colère de Dieu peut être posée tour 3, ce qui reste honnête. Pour gérer affinité, il faut se fier à la vengeance mais l’exercice s’avère périlleux puisque vous vous exposer au contre (pour le jeu à base de bleu) et au disciple (pour le jeu à base de noir) mais cela reste tout de même très efficace. Echardes d'Ailes, est quant à elle très efficace lorsque les destructeurs ne se pointent pas et peut permettre de gérer quelque gros thon. Contre affinité et les joueurs peu attentifs, la carte s’avère monstrueuse car le joueur s’amuse à tout déballer en première phase et attaque avec toutes ses créature quand vous lancez le déluge… agréable. Contre les jeux contrôles, Sous la Charrue s’avère très utile avec son effet très embêtant.
Pour les parties qui dureraient un peu trop long, le décret se propose à vous comme solution finale. Je vous conseil plutôt de le recycler, à moins que la situation soit totalement sous contrôle.


La réserve:
La réserve est bien utile contre les gros du format, à savoir affinité et gob. Les Shamane viridiane et Naturalisation sont là contre affinité même si de base, le jeu se comporte très bien (avec vengeance pour ceux qui ne l’aurait pas compris). Les gobs ou tout jeu agressif peu être neutralisé grâce au Cercle de protection : rouge qui s’avère être tout à fait redoutable. Pour se qui est du reste de la réserve, Karma est là contre MBC et tout autre jeu à base de noir (karma ne paie pas trop pour les jeux splashés noirs) et qui nous permet de gagner assez facilement. J’ai voulu remettre une sous la charrue dans la side car elle me semble très forte et elle est donc à rajouter contre les autres jeux contrôles ou ce qui vous plaira mais 4 de base me paraissaient un peu beaucoup. Naturalisation est polyvalente et s’adapte à bien des situations.
Voilà pour la réserve qui semble être bien équilibrée pour palier les principaux manque du jeu (à part la pioche je sais). N’hésitez pas à me guider vers d’autres cartes

Les match-up :

- Affinité : Assez favorable voir même très favorable après avoir sider

- Gob :
Ben là il faut pouvoir gérer au début de partie avec la destruction massive et envoyer ange exalté si vous voulez gagner.

-W/G :
Ben ça reste quand même difficile mais les parties sont indécises

-Pète-land :
Que du bonheur si on fait une bonne sortie avec les accélérateurs sinon c’est très compliqué, parce qu’on a pas le temps de poser le jeu et il nous prend de vitesse.

-MBC : Compliqué en première partie à cause de la défausse éventuelle (je sais il n’y en a quasi pas mais bon) du bonheur après avoir sider (merci karma)…

Les + et - :

Les - :
Il manque quand même cruellement de pioche (même si le simulacre aide un peu, mais un peu…) et cela se ressent parfois, c’est pour cela qu’il ne faut pas gaspiller ses cartes trop vite. Justement, le jeu kiffe pas trop se qui est défausse mais alors pas du tout…

Les + :
Le blanc, et oui pour les cartes incontournables que vous connaissez. La base de créature, à mon avis bien meilleure que W/U grâce à l’ascète. La capacité qu’a le jeu à épurer la bibliothèque.


Conclusion :
Le jeu se comporte de très bonne manière et est très plaisant à jouer. Le meta-game actuel se révèle tout à fait à sa porté et les sorties sont plus que raisonnables. Il manquerait quand même de la pioche à mon avis et j’attend avec envie vos critique pour améliorer le jeu.


Merci d’avance…
@@++
habitat












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