Deck Magic the Gathering : Coup de bâton

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Réserve
Artefact (4) :Enchantement (4) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Coup de bâton

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 13/04/2004 par AgentPLE

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voici un deck un peu original basé sur le bâtonnet des éléments.
Le but de ce deck est de ralentir l'autre en faisant que ses terrains deviennent tous des îles durablement tout en l'attaquant avec une marée de 2/2 volantes ou bien une 11/11 piétinement indestructible.

Fonctionnement principal du deck
Le but est de poser les trois artefacts suivants :

Fontaine de vif-argent : aucun jeu bloc mirrodin ne joue des îles en quantité. Affinité joue bleu le plus souvent, mais a besoin de ses terrains artefacts. La fontaine lui ralentit son affinité. Le monored contrôle et les jeux verts (ou vert-rouge) anti-artefacts ne seront sans doute pas heureux d'avoir des îles à la place de leurs précieuses montagnes et forêts. Le weenie blanc équipement risque d'être peut affecté étant donné la masse de mana incolore qu'il réclame.
La fontaine gêne mais ne tue évidemment pas.

Bâtonnet des éléments : vous avez énormément de terrain dans ce deck (26 !) car vos créatures sont vos terrains ! Je ne parle pas seulement du Nexus des Scintimites, je parle aussi de tous les terrains, et ce, grâce au bâtonnet des éléments. Il vous change une île en créature 2/2 vol (et une montagne en 3/3 mais c'est moins intéressant). Si vous posez beaucoup de terrains non-île (il y a peu d'îles) il vous faut obligatoirement une fontaine de vif-argent !

Bâton de Protée : son effet sur un jeton permet de sortir le colosse de sombracier et le mettre en jeu. C'est aussi simple que cela ! Après, une deuxième utilisation permet d'ordonner sa bibliothèque pour sortir ce qu'on veut (notamment tuer avec le rotefeu) mais ne combinez pas trop les deux : le rotefeu est une porte de sortie au cas où le colosse serait retiré de la partie. La plupart du temps, on gagne au colosse.


S'installer.
Il faut contrôler un peu le début de partie grâce aux dissolutions et aux vérités résonnantes. Puis en accélérant juste ce qu'il faut (soif de connaissance, talismans, fabrication) on doit mettre assez vite en jeu une fontaine de vif-argent pour ralentir son adversaire puis poser le bâtonnet des éléments qui transformera vos terrains devenus îles en créatures.
Sans bâtonnet des éléments on peut faire patienter l'adversaire par bâton de protée en cas de créature vraiment gênante. Cela peut être intéressante si on sort un gros thon chez l'adversaire de le renvoyer ensuite dans sa main pour qu'il ait une carte injouable en début de partie.

Perdurer
Vu la quantité de terrains de ce deck (26 pour 61 !) il faudra mettre le plus longtemps possible au moins deux terrains non-île pour 3 tours de jeu pour entretenir la fontaine de vif-argent, puis transformer ces terrains en élémentaux 2/2 volants.
Ne jamais poser une deuxième fontaine ! Toujours la garder en main (si vous en avez trois, vous pouvez en défausser une à la soif de connaissance) pour la reposer dès qu'elle se fera fracassée.

Attaquer
Les jetons 2/2 vol constituent une bonne défense et souvent une bonne attaque. La présence de quelques montagnes dans ce deck n'est pas pour faire des 3/3 (c'est conseillé uniquement si vous êtes à l'aise ou que vous voulez bourriner) mais d'activer la fontaine plus longtemps.
Après, évidemment, c'est bâton de protée + un jeton élémental = tadaa ! Colosse de sombracier !
Ne pas hésiter à garder une soif de connaissance en main pour le redéfausser en cas de renvoi en main puis le repauser au bâton de protée. En cas de gros pépin, le rotefeu tentera de tuer de manière alternative.

Si vous avez trop de problème, n'hésitez pas à utiliser une de vos pierre de l'oubli. Elle vous permettra de rester en vie un peu plus longtemps ! Cependant vous avez peut-être beaucoup de terrains dans ce deck, mais vous avez peu de mana. La jouer sera délicat ca elle risque fort d'être fracassée (vous n'aurez pas la mana pour la poser et la sacrifier dans le même tour). Elle est particulièrement efficace quand le colosse est en jeu car elle ne lui fait ni chaud, ni froid.


La réserve
Les affirmations de l'autorité sont à rentrer si l'adversaire ne joue pas artefact (les dissolutions sont alors inutiles) ou bien s'il a tendance à utiliser de manière trop récurrente son cimetière.
Les dérobades sont mon coup de coeur : pourquoi détruire ou contrer le pince-crâne adverse ? Il fera bien chez moi
Bombe à sortilède de pyrite : la présence de quelques montagne et mana multicolores (en tout 10 terrains faisant du rouge) permet de jouer sa capacité contre les terribles disciples du caveau ou autre (c'est toujours pratique).
Fracasser : quelques mana rouges vous permettront de jouer ce classique anti-artefact, néanmoins le plus utile.


Contre les decks anti-artefacts.
Il vous sera difficile de réagir : vous avez besoin de votre fontaine pour tourner. C'est elle qui sera la clé de votre réponse à son offensivité. Il faut à tout prix sortir bâton de protée + colosse de sombracier car vos 2/2 vol seront blastées à un moment où vous en aurez trop. Le colosse est la créature ingérable, mais le dragon du fourneau n'est jamais loin, méfiez-vous. Ne sortez jamais votre rotefeu tant que vous n'êtes pas sûr que vous pouvez tuer avec : sans votre colosse et sans votre rotefeu, vous pouvez dire adieu à la victoire.

Ce deck n'est pas très compétitif, mais il est amusant à jouer. Si votre adversaire a tendance à jouer lentement ou combo, il aura du mal contre vous. S'il l'a joue trop rapide (dévastateur) ou anti-artefacts, vous aurez quelques gros ennuis mais vaincre n'est pas si impossible.

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