Deck Magic the Gathering : Eradication des terrains

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SkyMeuble

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Total de Cartes du Deck : 63

Réserve
Enchantement (2) :Éphémère (12) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Eradication des terrains

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 04/04/2004 par SkyMeuble

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Alors voilà vous l'aurez compris, c'est un joli casse-terrain, basé sur la combo Aimation du terrain (ou bombe à sortilège vitale) + Eradication Rigoureuse, qui permet de retirer de la partie tous les terrains d'un type, sauf ceux qui sont déjà en jeu... ultra bourrain donc !!

Les pluie de larme, spoliation et étreinte de l'hiver sont là pour finir le travail après la combo, ou pour commencer à les détruire avant de pouvoir la lancer.

Bref, efficacité maximum contre les mono-color, un peu moins contre les bicolors ( il faut trouver quel type de terrain est le plus important pour l'adversaire dans ce cas pour le ralentir un maximum, puis essayer de lancer une deuxième fois la combo sur l'autre type de terrain).


A propos des autres cartes, voici un rapide aperçu:
_Les oiseaux de paradis sont là pour la base de mana bien évidemment, ils permettent de gagner un tour, en les posant tour 1 et ainsi lancer la combo tour 4 (il faut 5 mana pour la combo, 2BB pour Eradication rigoureuse, et G pour transformer un terrain en créa). La combo peut aussi se jouer avec un Druide Quirionais (créa 1/2 pour 2G qui transforme un terrain en créa 2/2 de façon permanente pour G et engage), mais il coûte trop cher pour une utilisation dans ce deck. Et je peux dire par expérience que: tour 1: un oiseaux; tour 2, deux de plus, soit 6 mana tour 3, dont 3 de n'importe quelle couleur, donc combo lancée tour 3!! (assez jouissif mais ça arrive pas souvent...)
_La Visara est là pour la fin de partie: elle permet de toucher l'adversaire (5/5 Vol) ou de se protéger contre d'éventuelles créatures en les détruisant purement et simplement. Le plus souvent, elle fait d'ailleurs les deux: destruction des éventuels bloqueurs, puis attaque en force...
_Pour finir avec les créatures, les Guivre Argothienne: dans tous les cas gagnant: soit une 6/6 piétinnement pour 3G, soit un terrain détruit, un must indispensable!!
_Côté sorts: Animation du terrain: sert bien sûr principalement pour la combo, mais une fois lancée, elle peut servir pour bloquer ou attaquer, une carte donc utilisable même quand la combo est devenue inutile.
_Bombe à sortilèges Vitale: comme l'animation du terrain, sert principalement pour la combo, mais l'avantage est qu'elle sert aussi de moteur de pioche, bien agréable quand on a une animation du terrain et une bombe en main: on garde l'anim' pour la combo, et la bombe pour piocher.
_Eradication rigoureuse: indispensable pour la combo, et comme les anim' et bombe, peut toujours servir une fois la combo lancée. (et puis l'illustration est qd même super, j'adore l'ambiance qui se dégage du dessin...)
_Précepteur démoniaque: ils sont là car les éradication rigoureuse sont indispensables à la combo, mais seulement en 4 exemplaires. les précepteurs permettent donc d'aller chercher les éradications si elles ne veulent pas venir toutes seules, et une fois la combo lancée, ils servent à chercher les grosses créa. Quant au choix du précepteur, le démoniaque n'a aucune contrainte (pas de perte de points de vie, on ne doit même pas révéler la carte choisie), seul handicap son coût de lancement, pour 2BB, mais ce n'est pas un problème puisqu'il sert surtout pour la combo, qui coûte un mana de plus à lancer.
_Etreinte de l'Hiver, Pluie de Larmes, et Spoliation sont les casse-terrain de base, ils permettent de ralentir l'adversaire avant de pouvoir lancer la combo, puis de finir de détruire les terrains qui restent en jeu (puisque la combo ne retire de la partie "que" tous les terrains dans la main, le cimetière et la biblio, ce qui laissent donc en jeu tous les terrains qui y étaient déjà, sauf bien sûr celui sur lequel la combo est lancée). Spoliation a un petit bonus par rapport aux autres: il permet de faire perdre 2 à l'adversaire (et pas infliger 2, ça ne peut donc pas être prévenu), parfois utile.
_Enfin, Terreur et Edit diabolique: pour se protéger des créatures en début de partie. avantage: ça ne coûte que 1B; inconvénient: ne détruit pour la (terreur) que les créa non noires non artefact, et l'édit ne cible pas la créature, on ne peut donc pas choisir la créa à détruire, mais cela permet d'éliminer les créa noires et artefacts. Le tout est de trouver la bonne proportion de terreur, édit diabolique (ou même Obscur bannissement, qui détruit une créa non noire pour 2B, je n'en ai pas mis car ç a coûte trop je trouve, mais bon...) en fonction du deck adverse.

Voilà pour le deck, maintenant un petit tour du côté de la réserve:
_Etreinte de l'hiver, Edit diabolique et Terreur sont là pour ajuster le nombre en fonction de ce qu'il y a en face.
_Brouillard et Moment de paix sont là contre les jeux noirs (dont les créa sont plus difficiles à détruire) ou contre les jeux tribus (gob ou zombies) qui sont rapides et font vite très mal. Prévenir les blessures est dans ce cas plus intéressant que détruire les créa: ça fait patienter le temps de sortir la combo et les gros bloqueurs.
_Les nourritures servent contre les jeux blasts, à dégâts directs: on ne peut dans ce cas pas utiliser les brouillards et moments de paix, et les terreurs et édits ne servent à rien. rien de tel donc que de gagner des PV quand on en perd rapidement, et quoi de mieux pour ça qu'un peu de bouffe ? très bon rapport qualité prix je trouve...
_Enfin les vapeurs mortelles servent également contre les decks tribus, en empêchant purement et simplement l'adversaire de poser ses bestioles. Et la contrainte ne pose pas de problème une fois que l'adversaire n'a plus de terrains: on peut perdre un tour sans grand désavantage.



Voilà, pas grand-chose à dire de plus. Il a des défauts, certes, mais comme tous les decks. par exemple contre un affinité y a pas gd-chose à faire puisque c'est plein de terrains artefacts et que c'est presque gratuit à sortir ces petites bêtes là... Tout ça pour dire qu'on peut toujours trouver un deck pour en battre un autre, c'est ça l'intérêt de Magic!

Sur ce, à plus tt le monde, et si vous pouviez faire des commentaires constructifs ou me donner des idées pour améliorer ce deck, ce serait sympa, merci d'avance.

PS: désolé si y a encore des fautes d'orthographe qui trainent dans les explications...

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