Deck Magic the Gathering : On se fâche, mais en douceur.

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luke35

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (5) :Créature-artefact (2) :Enchantement (4) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

On se fâche, mais en douceur.

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 27/03/2004 par luke35

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjours bonjours ! J'ai aujourd'hui décidé de faire un deck capable d'utiliser une carte sous-estimée, Dent et ongle. Une carte qui pour la modique somme de 9 manas (2 verts et 7) vous propose d'aller chercher 2 créatures dans votre bibliothèque et de les mettre en jeu. C'est tout simplement énorme. Seulement, 9 manas, c'est pas rien non plus. Mais bon oups là mon explication commence alors que j'ai même pas commencer les rubriques ! Alors c'est parti :
1) Les mécanismes du jeu - le jeu lui-même
Le jeu est donc basé autours de cette carte :
Pour voir le texte en français, c un peu plus haut. Donc, on constate que même sans l'union, cette carte est puissante : poser 2 gros thons bien chers, ou aller en chercher 2 que l'on peut poser dans les tours suivants, c'est déja pas mal. Mais c'est justement avec l'union qu'elle devient intéréssante : pour un coût (élevé) de . Et c'est là que le reste du deck intervient : il dispose de nombreux moyens d'accélérer le mana, très très vite ! Ces moyens sont divisés en plusieurs types : Les "je vais directos te chercher un ou 2 terrains" : -Croissance luxuriante : la moins chère et la plus pratique (tour 1 avec mox ?). -Végétation explosive : la plus efficace, peut être jouée tour 2 - 3. Les créatures "je me tape et hop mana !" : -Treille : un grand classique, toujours aussi efficace. A l'avantage de bloquer efficacement. -Oiseau de paradis : le plus connu, et fait aussi du mana rouge ! -Franc-coupeur gobelin : plus délicat à jouer, mais redoutablement efficace ! Les "empreintes" : -Mox de chrome : le plus efficace accélérateur de mana qui soit tour 1 ! Permet une Treille ou une Croissance tour 1 ! -Lentille extraplanaire : le truc qui rentabilise encore plus les terrains que l'on va chercher ! Les autres... : -Chant bouillonant : efficace mais sans plus, il n'épure pas le deck. Une bonne base de mana dont la fonction principale sera de permettre le posage (ça se dit ?) d'un grosse bêbète rapidement. Un exemple de départ (et de fin...) : Tour 1 Mox/empreinte verte, Forêt, Treille --> Déja une bonne défense ! Tour 2 Montagne, Végétation explosive. 6 sources de mana dès le tour 2... Tour 3 Forêt, Chant bouillonant, on a donc 9 manas : Dent et ongle avec l'union ! C'est-à-dire je vais chercher 2 Colosses de sombracier qui au tour 4 vont attaquer, et te faire mal, TRES mal... Un départ "de rêve", mais très possible. Un autre exemple, pour poser un Rorix tour 2 : Tour 1 Forêt, Mox/empreinte quelquonque, puis Treille/Croissance. Tour 2 Montagne, Chant bouillonant, ce qui nous fait 6 manas (dont 5 rouges), de quoi poser un Rorix. L'autre solution pour gagner, c'est utiliser les Boule de feu et Source de vie, le premier pour Blaster les pv de l'adversaire, le second pour ne pas perdre la votre trop vite ! Une solution efficace vu la quantité de mana dépensable !
2) La réserve, ces 15 cartes qui vous changent la vie (ou la partie).
Vous avez donc un peu plus haut la liste des cartes de la réserve. Celle-ci est essentiellement constituée de petites choses qui vont remédier aux problèmes de ce jeu : Les rapides & pas chers puissants, c-a-d les gobelins et les elfes, exterminés grâce aux Pyroclasmes. Ensuite les jeux affinité qui seront ralentis par les 4 Bourdonnement du radix, qui peuvent être joués tour 2. Les jeux bidding et réanimator ? Une Griffes racleuses et il sera nettement embêté. Contre l'autre grand ennemi de ce deck, le jeu U/W contrôle, on a les rilles de défense, qui stopperons la bête noire des jeux à sorts biens chers : les contresorts. Un dernière carte, le Répliquant. Celui-ci est là pour gèrer les jeux à créatures pénibles, et elles sont nombreuses.
3) Les matches !
Gobelin / Gobelin bidding Gob simple, d'abord. Le premier match, sans l'indispensable Pyroclasme, sera très dur. A moins d'une Boule de feu bien jouée... Et pareil pour le Bidding : sans Griffes racleuses et Pyroclasme, il est dur de s'en sortir ! Mais on ne sais jamais, une fois le Pyroclasme fait, la route sera peut-être dégagée pour vos bestiaux... Affinité Là aussi, sans réserve, c'est dur. Très dur même. Essayez de tuer une Engeance avec un Bird, vous. Mais avec la réserve, c'est déja plus égal : avec seulement 1 Bourdonnement du radix, les artos affinité ne le sont plus, et avec 2 bourdonnement, là c'est carrément la cata (pour lui !!!). Et c'est marrant de le voir payer pour poser des terrains... Aggro Le jeu que l'on bat facilement ! Enfin si tout vas bien, évidamment. Car ce genre de jeu gère mal les bestioles plus grosses et rapides que lui. C'est vrai que 2 grosses bestioles tour 3, 4, c'est dur à bloquer. U/W contrôle Le gros problème ici, ce n'est pas les Colères de dieu et Vengeances selon akroma, ni Pierre de l'oubli, c'est les contresorts. Pour deux ridicules petits manas (ou plus, y a pas que fuite d'énergie), il vous font sauter un sort de 9 manas !!!!! Et c'est très très très embêtant, ca... Heureusement y a finduHEuuuuuuuu non y a la réserve, avec les Grilles de défense, jouables très tôt, qui inhibent ce petit problème.
4) Points forts, points faibles
Points forts (les +) : -Pose très vite ses grosses bêtes et vole la victoire à l'adversaire de façon surprenante (tour 2 j'ai pas grand chose, tour 3 j'ai 2 Colosses, tour 4 t'es mort !). -Très régulier, malgré ququ mauvaises sorties... Points faibles (les -) : -Si l'épuration du deck ne fonctionne pas, et que vous ne piochez pas Dent et ongle ou une grosse bête, vous êtes mort... Une victoire qui repose sur trop peu de cartes. Voilà, je crois avoir dit le principal, alors commentez et notez, en évitant les très facheux «J'aimes pô, zérô.»
@+++ Luke35

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