Deck Magic the Gathering : Pour les nouveaux ! (100% communes)

Fiche du Membre

Le_renard_arctique

Avatar de Le_renard_arctique

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 00/00/0000

Grade : [Sortisan]

Inscrit le 15/08/2003
0 Messages/ 0 Contributions/ 17 Pts

Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Éphémère (3) :Rituel (12) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Pour les nouveaux ! (100% communes)

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 25/03/2004 par Le_renard_arctique

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
NB : Deck Type 2 en mars 2004 : 8ème - Carnage - Légions - Fléau - Mirrodin - Sombracier

Pour mon premier deck sur ce site, j'ai choisi de penser aussi aux nombreux jeunes (= nouveaux à Magic) qui se demandent comment monter un deck avec les quelques rares qu'ils possèdent.
En fait, c'est très simple : montez un jeu comme celui-ci, composé uniquement de communes, et remplacez quelques cartes par les rares et les uncos qui cadrent bien avec le style du deck.


1) Objectif du deck

Pas grand-chose à dire, à part qu'il faut descendre les PV de l'adversaire à zéro !
C'est un jeu de sortie, c'est-à-dire que vous devez jouer un sort au tour 1, 1 ou 2 sorts au tour 2, au moins 2 sorts au tour 3.

Testez et vous verrez que ce n'est pas si difficile au vu de la courbe de mana de ce jeu :
- 8 sorts à 0 mana : 'Mitraine' et 'Argousin myr'
- 16 sorts à 1 mana, dont 12 artefacts
- 11 sorts à 2 manas
- 4 sorts à 3 manas
- 2 sorts en X (pas plus car en général un seul exemplaire joué est utile)


2) Stratégie

Etre le plus agressif possible en début de partie : attaquer, flinguer les petits bloqueurs de début de partie avec les blasts et les anti-créatures, réattaquer au maximum puis terminer grâce aux blasts restants ou aux 'Disciple du caveau'.

Les disciples sont très importants puisque ce sont eux qui joueront les snipers. Sans former une combo ultime, il est préférable qu'ils soient sur table quand :
- on fait péter une bombe de pyrite = 2 PV (+1 par disciple)
- on lance une attaque avec un scarabée qui ne dispose plus que d'un marqueur. Si ledit scarabée est boosté par les Poings de l'enclume, c'est un vrai bonheur à 7 PV dans sa face !
- on décide de regonfler sa main avec un 'Frappe-crâne' joué sur un pauvre 'Travailleur entravarc' qui va donner son marqueur +1/+1 à un 'Argousin myr' qui traînait par là
- on libère la table d'une créature-artefact ennemie grâce à un 'Obscur bannissement' ou un 'Marteau volcanique' (je ne parle même pas d'une bombe de pyrite claquée sur une mitraine !)

Je conseillerais d'en conserver au moins un (de disciple) en main pour pouvoir le jouer dans le dernier tour. Si l'adversaire n'a plus que quelques PV, jouer le disciple, puis perdre quelques artefacts.
Un exemple avec quatre manas :
- 1. Jouer un disciple (un mana noir)
- 2. Attaquer avec un scarabée, il passe ou il meurt = des PV en moins
- 3. Coller 2 PV avec une bombe (un mana rouge)
- 4. Jouer un Frappe-crâne (2 manas) sur une créature-artefact
- 5. Deux options : compatir si l'adversaire était à moins de 5 ou alors serrer les ... dents s'il est encore vivant (par exemple grâce à une Foi renouvelée).

Autre utilité du disciple : avec 7 artefacts (en comptant les terrains) et un disciple sur table, votre adversaire hésitera peut-être à jouer 'Vengeance selon Akroma' : après tout, c'est vous qui décidez de l'ordre dans lequel tout le monde va au cimetière. Pensez à ensevelir votre disciple avec tous les honneurs qui lui sont dûs, mais EN DERNIER.

Un mot sur la 'Vague d'indifférence' : elle peut servir pour permettre à une ultime attaque de passer.

3) La réserve

'Destruction résonnante' : j'ai hésité car je voulais au départ les mettre de base (métagame). Ils sont utiles pour tout jeu abusant d'artefacts comme sceptre isochronique. Ils peuvent même servir de casse-terrains contre affinité.

'Tremblement' : carte peu jouée, mais c'est la seule commune pour 1 mana qui puisse ralentir les sorties de porcinet que peut faire un jeu gobelin.

'Terreur' : toujours utile contre gobelin, ange exalté, limace moisie, Glissa, etc...

'Coercition' : la seule carte commune qui puisse à mon sens gêner un jeu contrôle. Elle permet d'obtenir un répit en lui enlevant une carte-clef au bon moment. Dans un jeu comme celui-là, un tour gagné peut faire la différence. Cas particulier amusant : vous en jouez une au tour 3, il a 2 terrains sur table et un en main : DEFAUSSEZ-LE ! Dans le pire des cas, il en pioche un, mais sinon vous avez gagné au moins un tour.

4) Conclusion

En bref : 20 créatures - 20 artefacts (28 avec les terrains) - 12 anti-créatures - 5 boosts

Ce deck peut bien évidemment être amélioré :
- Remplacer les 'Frappe-crâne' par des 'Pincecrâne' : moins chers en mana et réutilisables
- Remplacer les 'Marteau volcanique' par des 'Salve d'éclats d'obus' : toujours bien avec le disciple
- Remplacer des terrains basiques par des 'Fondrière sanguinolente' : pour éviter la color death
- Remplacer les 'Tremblement' par des 'Ouragan stellaire' : plus polyvalent

Ce ne sont que quelques exemples. Après tout, vous pouvez accomoder cette base avec ce que vous voulez, mais n'oubliez pas que la rapidité reste la clef du succès.

PS : bon concept, Delweyn !

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire