Deck Magic the Gathering : Sceptre controle

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delweyn

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Réserve
Éphémère (12) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Sceptre controle

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 24/03/2004 par delweyn

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Mes salutations

Je vous présente mon troisième deck. C'est celui que je trouve le plus plaisant à jouer et, je l'espère, que vous apprécierez également.

C'est un deck contrôle qui utile toutes les couleurs, blanc excepté, afin d'en utiliser les cartes les plus efficaces qui devraient vous permettre de gérer au mieux toutes les situations et types de deck.

Les artefacts en constituent la base, et il repose sur de multiples petites combos. Comme son nom l'indique, il repose sur cette carte surpuissante qu'est le sceptre isochronique. A faible coup d'invocation (2), elle empreinte une carte d'éphémère de coup de 2 ou moins, et peut la copier en se tapant et en payant 2 mana, ce qui reste relativement peu.

Le principe du deck est alors de se constituer de multiples cartes de couleur qui pourront être réutilisées plusieurs fois grâce au sceptre. Passons maintenant à l'étape .

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Stratégies du deck :

Vous devrez gérer les premiers tours afin de mettre en place votre jeu. Il y a suffisamment de cartes qui permettent heureusement de gérer les assaults des decks très rapides. Vous ne poserez rien au prermier tour mais pourrez ralentir votre adversaire avec les chocs et les dissolutions.
C'est à partir du second tour que vous commencerez à vous développer (récupérateurs myrs, sceptres) ou que vous controlerez mieux le jeu de l'autre (fuites de mana, naturalisation). N'hésitez pas à lancer un boomerang sur le terrain adverse. Ca vous fera gagner généralement un tour.
Normalement, vous devriez arriver au troisième tour où, grâce à vos glob-gnomes, vous serez plus en mesure de constituer un rampart efficace face à aux créatures adverses. Vous pouvez aussi commencer à piocher si vous avez mis un récupérateur et un pincecrâne. N'hésitez pas à aller chercher un pincecrâne avec la refonte.
Au quatrième tour vous devriez déjà être à l'aise et pouvoir mettre en place votre controle avec sceptre empreint d'un boomerang ou d'une salve, d'un choc voire même d'une fuite si vous consctatez que votre adversaire a peu de terrain. Mais dans ce jeu, les fuites servent plus à ralentir votre adversaire dans les premiers tours qu'à vous sauver à la longue en étant sur un sceptre. Si vous avez une écharde de squelette et des myrs ou glob-gnomes, vous pouvez les sacrifier au pincecrâne ou pour juste gagner des PV en fonction de la situation.
Sachez qu'au final vous tuerez soit par les glob-gnomes équipés de pincecrânes si vous avez fait le ménage sur le jeu, soit aux sceptres empreints de salves. Mais la stratégie de départ et de retarder votre adversaire et votre jeu peut se mettre en place rapidement. Si vous avez ralenti le joueur avec un boomerang au premier tour et que vous empreintez un autre boomerang sur un sceptre posé tôt, vous le lockerez sur les lands

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Créatures :

les 8 créatures qui composent le deck sont 4 récupérateurs myr et 4 glob-gnome (sans compter les tokens qui peuvent être créés par les 2 engins de nuisance), ce qui est peu.

- les récupérateurs myr : 1. bloqueurs. Si vous en avez un déjà dans le cimetière et un en jeu, vous pourrez bloquer une créature à chaque tour pour 2 manas (le coût de lancement du récupérateur), en récupérant le récupérateur dans le cimetière à chaque fois.
2. piocheurs. Grâce aux pincecrânes et si vous avez un récupérateur dans le cimetière et un en jeu, vous pourrez piocher en boucle deux cartes pour 3 manas (2 pour invoquer le récupérateur et 1 pour l'équiper du pincecrâne).
3. Tueurs. Grâces aux sceptres isochroniques ayant l'enpreinte d'une salve d'éclats d'obus, vous pourrez infliger 5 de dommage sur une cible quelconque, créature ou joueur, pour le prix de 4 manas (2 pour invoquer le récupérateur et 2 pour activer le sceptre).

- les glob-gnomes : 1. bloqueurs. Il seront très utiles contre les petites créatures des decks rapides ou weeni white, comme les lions des savannes ou les chevaliers.
2. tueurs. si vous les équipez d'un pincecrâne il deviennent 2/2, ce qui commence à constituer une petite force de frappe. Vous pouvez même équiper deux pincecrânes ce qui les rendra 3/1. Utile pour frapper votre adversaire une fois que vous aurez fait le ménage grâce aux salves d'éclats d'obus et aux boomerangs.
3. soins. Ce sont des créatures pratiques car elles peuvent se sacrifier et donc vous faire bénéficier de leur 3 points de vie salvateurs, tout en vous faisant piocher 2(4) cartes si vous les avez équipé de pincecrâne(s). Grâce aux échardes de squelette vous pourrez les faire revenir du cimetière et continuer à faire tourner la combo PV/pioche pour 5 mana par tour (4 si vous ne voulez gagner que les PV)

- les engins de nuisance sont pratiques aussi pour leur coût d'invocation moyen (3) et la possiblité de créer des tokens 0/1 pour 2 manas (vous pouvez le faire à la fin du tour de votre adversaire).
Ces tokens vous serviront pour bloquer des créatures, piocher des cartes grâce aux pincecrâne, tuer grâce aux sceptres isochroniques ayant l'enpreinte d'une salve d'éclats d'obus.

sceptre isochronique :

anti tout en fonction des besoins 1. ralentir votre adversaire. Grâce aux boomerangs, vous pourrez contrôler les permanents de votre adversaires, notamment les terrains en début de partie. Si apr exemple vous commencez et qu'au second tour vous avez empreinté un boomerang, votre adversaire n'aura pas plus de 2 terrains en jeu et peut-être 1 si vous avez un autre boomerang en main.
2. contrer votre adversaire. Grâce aux fuites de mana, vous pouvez au moins le ralentir énormément s'il doit payer 3 manas en plus pour chaque sort (voire 6 si vous avez réussi à empreinté une autre fuite sur un autre sceptre).
3. tuer créatures et joueur. Grâce aux chocs mais surtout aux salves d'éclat d'obus. Les récupérateurs myrs vous seront utiles pour compléter la combo, même s'ils ne sont pas essentiels.
4. anti-tout globalement. grâce aux cartes du side-board vous devriez être en mesure de pouvoir gérer absolument tout ! (voir les cartes du side-board pour voir chaque cas par cas).

les échardes de squelette :

si tous vos récupérateurs sont partis au cimetière, vous pourrez les faire revenir grâce à l'écharde et faire tourner la combo PV et/ou pioche avec les glob-gnomes et les pincecrânes.

les refontes :

une carte essentielle pour gérer plus rapidement le jeu. En fonction des situations et besoins du moment, vous pourrez récupérer un élément de chaque combo.

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gérer les decks adversaires :

pensez à faire remonter les terrains adverses dans les premiers tours. Cela peut le ralentir énormément, surtout si vous commencez. Au second tour, si vous lancez le boomerang sur le terrain adverse, vous vous retrouverez avec 3 terrains à votre troisième tour, alors que votre adversaire en aura 1...

contre les decks de petite créatures rapides, les chocs, boomerangs et fuites de mana devraient vous laisser le temps de souffler. les récupérateurs et glob-gnomes sont là pour vous faire tenir dans un second temps, afin de vous laisser piocher et/ou poser votre sceptre. Généralement, une fois le sceptre posé avec la bonne carte, vous devriez commencer à être à l'aise.

contre les decks ultra rapides affinité/modular, pensez aux chocs et surtout, grâce à votre side-board vous devriez être en mesure de pouvoir les gérer grâce à votre floppée d'anti créatures et anti artefacts.

contre les decks plus lents et contrôle, vous avez quand même 4 boomerangs, 6 contres de base et votre side-board possède tout l'arsenal d'anti artefacts et enchantements nécessaire pour gérer, plus 3 affirmations de l'autorité. les vengences se retrouveront face à 9 contres en tout et vous ne craignez nullement les anti-créatures, qu'ils soient de masse comme les colères de dieu ou pas. les récupérateurs se récupèrent entre eux et les glob-gnomes vous donneront 3 PV. Les échardes de squelettes iront récupérer tout ca, surtout que si vous en avez besoin, vous avez aussi deux refontes qui vous permettront d'aller les chercher.

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composition du deck : (en comptant tous les contres comme potentiels antis)

anti-créatures : 16 de base (6 en side board - 14 pour les créatures-artefacts) en tout : 22 - 30
- 2 chocs
- 4 salves d'éclat d'obus
- 4 boomerangs
- 6 contres (4 fuites de mana et 2 prépondérances)
- 1 terreur
- 2 retrait d'âme
- 3 pyroclasmes
créatures-artefacts : - 4 naturalisations
- 2 dissolutions
- 3 affirmations de l'autorité

anti-artefacts - enchantements : 10 de base (9 en side-board) en tout : 19
- 4 boomerangs
- 6 contres (4 fuites de mana et 2 prépondérances)
- 4 naturalisations
- 2 dissolutions
- 3 affirmations de l'autorité

anti gros rituels : 6 de base (3 en side board) en tout : 9
- 6 contres (4 fuites de mana et 2 prépondérances)
- 3 affirmations de l'autorité

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je pense qu'avec un tel arsenal d'anti tout votre deck est en mesure d'affronter tête haute tout ce qui se présente. Bien entendu il n'est pas le deck ultime. Les départs très rapides des decks adverses vous poseront le plus gros problème. Mais vous êtes en mesure de tenir, et par la suite vous contrôlerez la table grâce aux sceptres.

Merci d'avoir eu la patience de lire ces commentaires. Je vous souhaite à tous bonne continuation et bon jeu.

J'espère que vous accueuillerez ce deck avec enthousiasme. Je suis à l'écoute de toutes vos remarques. Merci d'avance pour tout

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