Explications de l'auteur
BONJOUR A TOUS
INTRODUCTION :
Ce jeu est basé sur la combo entrav-sort + attaque sanvage qui une fois équipé sur une créature comme piqueur entravarc permet de d'enchener les phases d'attaques avec une 1/1 vol ( avec la double initiative ) j'usqu'au kill final.
Bien sur il y a des centaines de jeu autour possibles, comme un casse terrain, comme un affinité remodelé. Moi je propose de faire un jeu qui fonctionne autour de cette combo avec du bleu, couleur amie des artefact, pour la pioche ( soif de connaissance, bombe à sortilège d'eather ), les contres, un tutor ( fabrication ), un pseudo control de la partie ( bascule, bombe à sortilège, fissure temporelle en réserve, asphyxie de réserve ) ; manipulateur glacial est là aussi dans ce but.
EXPLICATION DE LA COMBO :
Tout d'abord pour ceux qui n'ont rien compris à la combo: entrav-sort permet quand elle arrive en jeu de retirer une carte d'éphémère de la partie, ici attaque sauvage ( pour faire que mes créatures ont la double initiative, les dégager et jouer une phase de combat en plus ), pour que l'entrav-sort en est l'empeinte. Il suffira ensuite de l'équipée à une créature, ici le meilleur choix serai le piqueur entrevarc car il a le vol ce qui est un avantage certain car son but sera d'infliger des blessures de combats à l'adversaire pour pouvoir copier attaque sauvage et le jouer sans payer son cout de mana et donc de dégager ses créatures avant que ne prenne place une phase de combat supplémentaire pour recommencer à infliger des blessures de combats à l'adversaire, bref il faudra recommencer j'usqu'à que celui-ci n'est plus de point de vie.
SI VOUS N'AVEZ PAS COMPRIS, RELISEZ L'EXPLICATION ET ANALYSER LES CARTES EN CLIQUANT DESSUS.
NE VOTEZ PAS SI VOUS N'AVEZ PAS COMPRIS S V P.
Je tiens à sinialer que j'ai trouvé la combo au début de la sortie de sombracier. Au début je n'y ai pas cru mais oui!! Ca marche!!! Je ne sais pas si vous réalisé la puissance d'entrav-sort, mais il est clair que c génial ( en étendu ... ).
CHOIX DES CARTES :
EN JEUX:
entrav-sort et attaque sauvage : pour la combo ; myr argenté : générateur de mana bleu( meme de mana infini si équipé par entrav-sort ou si il est en jeu avec une autre créature équipée ). Il est clair que le mana infini dans ce deck ne sert pas à grand chose mais bon c toujours utile. J'aurais meme put faire une version avec des myr de fer, caverne au trésor et boule de feu ou meme une version fun avec des Kahlmal, des décret de justice...mais j'ai préféré faire une version plus sobre. Piqueur entravarc : le kill, soit on l'a ou on va le chercher ( fabrication ) le piocher ( soif de connaissance ), je l'ai choisi car il a le vol et aussi par la modularité( oui, je sé mais bouster son myr peut etre sympa). Si l'as de l'évasion aurait été réidité en 8ème, y'aurais pas eut photo. Pierre de l'oubli c le bouton reset ken tout va mal : à utiliser uniquement en cas de besoin( si pris de vitesse ou autres situations génantes ). Fabrication: the tutor( on fé avec ce kon a ), une carte assez polyvalente. Soif de connaissance: le seul piocheur avec la bombe à sortilège d'aether. Bascule : très utile contre les éventuels bloqueurs du piqueur entravarc, pour dégager sa tour d'urza, pour angager un rotefeu...bref très polyvalente. Fuite de mana : le seul contre, assez efficace si on veut me bousiller mon piqueur ou encore mon entrav-sort, utile aussi pour ralentir le jeu adverse ( en début de partie c comme si m'adversaire perdait un tour ). Cenrale énergétique, mine et tour, d'urza : une fois en jeu = 7manas à elles seulent. Bon l'ile( g eut un bug voir si-dessous).
Bombe à sortilège d'aether = carte polyvalente = à la fois piocheur et utile en cas de besoin pour renvoyer une créature embarrassente.
EN RESERVE : je tiens à signaler qu'au départ je voulais faire un jeu pour le prochain type 2 donc bloc mirrodin, la réserve là est pour un deck standart actuel = block carnage, bloc mirrodin et 8ème. La voici :
Asphyxie : trop puissant!! Pour 1 bleu!! Pourquoi pas pour 0 pendant qu'on y ait ? (lol)
Contre une engeance : adieu ta 7/7, voici ta 0/0. Et aussi pour plein d'autre chose = c aussi une carte très polyvalente.
Griffe racleuse : contre gob-bidding.
Mnipulateur glacial : pour glaner un certain control de la partie ( peut etre qu'il serait + judicier de les mettre de base ? ).
Bombe : j'aurai voulu les mettre de base mais elles ne sont là qu'en cas de besoin.
Fissure temporelle : oui, je sais...une en réserve...g mes raison : elle peut etre utile en cas de besoin et pi il me restait une carte en réserve et j'savais pas quoi mettre, alors g décidé que le meilleur choix serait celui-là.
LES BUGS DU CITE : je ne peux plu rajouter de carte car ça me fait : " erreur :vous ne pouvez pas ajouter plus de 4 exemplaires d'une carte non-terrain de base ". MAIS JE VEUX PAS METTRE UN TERRAIN DE BASE !!! Voilà g un deck qu'avec 58 cartes à cause de ça, ces modérateurs ne sont pas fichus de pallier à ce genre de problème!!!
FONCTIONNEMENT :
SORTIE IDEALE : ( la crème de la sortie )
T 1 : une mine d'urza
T2 : une centrale énergétique + un piqueur entravarc
T 3 : une tour = 7 manas + un entav-sort, on retire attaque sauvage de la partie et on l'équipe au piqueur = mort de l'adversaire.
Le but du jeu est de ralentir l'adversaire en ayant un control suffisent de la partie, de piocher, de mettre en place la combo et de déclarer autant de phase d'attaque qu'il en faudra pour venir à bout de l'adversaire.
POINT FORT :
La sortie idéale arrive assez souvent ce lui donne une moyenne de kill au tour 4 voir 5. En toup cas ça dépasse pas le 6ème. Ce jeu dispose de bon piocheur et du meilleur contre de standart et aussi d'une des meilleur combo (lol).
POINT FAIBLE :
Allez une oxidation sur ton entrav-sort, ton piqueur ou meme ta tour sa calme. Une invasion de gob aussi et un glissement astal gène lourdement.( pour ne parler que de ça )
C pourquoi c jeu sera plus en sécurité lors du prochain type 2.
ALLEZ, CHAOS A TOUS, J4ATTENDS VOS COMMENTAIRES AINSI QUE VOS CONSEILS AVISE.
A +++,
Marc74