Alors puisqu'apparemment n'est lue que la petite introduction, alors je ferai de suite remarquer une certaine "négligence" de la part des modérateurs chargés d'analyser les decks, même si je comprend, avec tout le respect qui se doit, que cela doit constituer un boulot énorme que d'avoir à vérifier tous les decks proposés ...
Première version du cek auquel on m'a répondu : Ton Deck intitulé affinité - combos a été refusée car j'ai pensé qu'il lui manquait d'originalité par rapport aux decks similaires déjà dans la base... soit
Deuxième version auquelle j'ai justifié l'intérêt que présentait ce deck. Réponse : Désolé mec, mais c'est la dure loi de la validation !
Essaie de le compléter et de le reposter.
Tu peux dès maintenant le retrouver pour y faire des modifications en cliquant sur 'Ajouter un Deck' une fois retourné dans la rubrique
Alors file le compléter !... plutôt positif
J'ai complété le deck et réponse : Ton Deck intitulé affinité - combos a été refusée car j'ai pensé qu'il lui manquait d'originalité par rapport aux decks similaires déjà dans la base...
Alors pour répondre à "qu'est-ce qu'il peut avoir d'original" ? je dirai qu'il est très agréable à jouer, même si ce n'est pas un deck de compétition, dans le sens qu'il offre de bonnes possibiliés et de nombreuses choses à gérer.
Il est orienté ni sur l'affinité, ni sur la modularité, mais les utilise (un peu) afin de se développer tout en offrant au joueur une certaine puissance d'action.
Ex ? après quelques tours de jeu disons... on peut équiper un glob-gnome d'un (ou plusieurs) pincecrânes, le sacrifier pour gagner 3 PV, piocher deux cartes. On tire assez souvent un terrain artefact qui, posé, gonfle l'écrabouilleur entravarc. On peut aussi sacrifier au pincecrâne un récupérateur entravarc qui permet de récupérer un autre récupérateur pour piocher encore plus, ou le glob-gnome pour repiocher et gagner des PV, tout en reposant la créature que l'in vient de récupérer qui va faire gonfler encore plus l'écrabouilleur. Donc : défense et attaque optimisés en même temps. Les échardes de squelettes complètent cette combo en la répétant à l'infini en récupérant les récupérateurs, toujours en gonflant l'écrabouilleur.
Tourner de cette manière est vraiment fun et cela arrive très souvent.
De plus, tout cet ensemble de combos ne me semble pas avoir été déjà relevé dans un quelconque autre deck du site donc...
Libre à Satone de supprimer cette introduction qui, je l'espère, aura enfin attiré son intérêt de manière plus attentionnée que les précédentes fois. Merci de sa compréhension et, pour ma part, je rappelle que je comprend tout à fait le fait que ce n'est pas une tâche aisé que d'avoir à lire tous ces decks.
Si, enfin, il me trouve une raison valable pour refuser le mien, alors je serai à l'écoute et compréhensif... mais ce sont les réponses préfaites qui m'ont vraiment énervé, comme si tout le travail que l'on se donne pour faire profiter aux autres de ses découvertes était considéré comme de la m...e
Le deck est en grande partie constitué d'artefacts (12 terrains-artefact et 25 artefacts), de 12 cartes bleues, 1 seule carte noire et 10 terrains de base.
Il allie une certaine vitesse de développement, des combinaisons multiples laissant peu de cartes "inutiles" dans certaines situations, une puissante force de frappe principalement incolore, ainsi qu'une bonne défense.
1. La vitesse de développement :
Le coût moyen d'invocation reste relativement faible, oscillant entre 2 et 4 globalement.
Les cartes à plus de 4 d'invocation fonctionnent sur l'affinité d'artefact, ce qui, dans ce deck, ne pose aucun problème
En plus des 22 lands de base, existent 6 bêtes à mana qui sortent pour le modique coût de 2 :
3 myrs, utiles en début de partie pour le développement en tant que producteurs de mana et l'affinité, et en milieu pour se sacrifier aux pincecrânes
3 ingénieurs veldaken utiles en début de partie pour le développent (5 mana au 3ème tours c'est pas mal), et en milieu pour se sacrifier aux pincecrânes
2. Les combinaisons multiples
Les pincecrânes constituent bien sûr la pièce maîtresse de votre développement, pas en mana, mais en pioche. Ne les sortez pas au premier tours car au bout de quelques parties votre adversaire va plus hésiter à les flinguer à vue.
Ils vont très bien en combo avec les récupérateurs myr. Si vous avez un autre récupérateur déjà dans le cimetière, reprenez le après avoir sacrifié le premier au pincecrâne, comme ça vous pourrez piocher deux cartes par tour en reposant le récupérateur récupéré.
Les glob-gnomes apprécient également les pincecrânes, après avoir bloqué les chevaliers et autres petites bêtes dans les premiers tours ils deviennent alors 2/2 équipés, pouvant éventuellement devenir une petite force de frappe pour terminer votre adversaire, et pouvant se sacrifier pour vous donner 3 PV et vous faire piocher deux cartes.
Enfin les myrs et les ingénieurs vedalken. Il ne faut pas hésiter à les sacrifier eux-mêmes pour la bonne cause, au début si vous voyez que vous manquez de lands et après pour espérer piocher un land artefact que vous pourrez poser au lieu de votre land de base pour faire grossir votre écrabouilleur entravarc.
Les deux échardes de squelettes, sont parfaitement en combo avec les récupérateurs, les glob-gnomes et les pincecrânes, pour relancer toutes les combos qui vont vous faire piocher des masses de cartes, vous redonner des PV à gogo, et ressortir les grosses bêbetes qui auraient été blastées.
Les deux adjurations de pensée ne prennent quasiment pas de place, puisqu'ils se lancent très souvent pour 1 bleu, et accélèrent votre deck.
3. Force de frappe
Killer n° 1 : les écrabouilleurs entravarc : J'adore !!! A poser en premier dès que vous avez 4 manas, avant toute chose. A chaque artefact posé ils gagnent +1/+1, cela inclu donc vos lands artefacts que vous poserez après. N'hésitez pas à faire sauter de la petite bête à coup de pincecrânes pour vous faire piocher peut-être des lands artefacts qui viendront goinfrer votre écrabouilleur, au lieu de poser tout de suite votre land de base.
Les récupérateurs qui vont chercher les récupérateurs dans le cimetière font vite gonfler vos écrabouilleurs, de même que les échardes de squelettes qui, en plus de vous faire piocher des cartes et gagner des PV avec la combo pincecrâne-glob-gnomes, vont augmenter la force de frappe des écrabouilleurs
Généralement si ils se font détruire vous aurez pas tout perdu en plus comme les écrabouilleurs sont modulars. Que du bonheur.
Killer n° 2 : le myr de magnétite : vous pouvez en mettre un autre dans le deck mais pas plus, car ils ne se combinent pas entre eux. Un seul posé sur la table ça suffit et vous pouvez le récupérer dans votre cimetière avec l'écharde.
Killer n° 3 : les deux engeances des étoiles : Ils sont monstrueux alors pourquoi ne sont ils pas en première place ? Tout simplement parce que dès ils ne toucheront que rarement l'adversaire qui se fera une priorité de les supprimer ou de les immobiliser. Chez moi ils ont rarement fait plus d'un tour
. Par contre si ils frappent...
Killer n° 4 : les 3 argousins myrs : sortent très facilement et sont la cible des anti créatures car font peur. Font potentiellement de bon bloqueurs.
4. Une bonne défense
Les récupérateurs qui vont se récupérer en boucle vous feront toujours un bouclier à deux mana par tour. Le cas des piétinement posant un autre problème. Les glob-gnomes sont de bons bloqueurs et vous redonnent des PV. Ces deux types de crétures (8 bêtes en tout) peuvent en plus aller se chercher dans le cimetière grâce aux deux échardes de squelettes. Les 2 devraient vous assurer le temps de créer une force de frappe importante grâce aux écrabouilleurs et aux engeances.
Les 4 vérités raisonnantes sont polyvalentes. Elles vous vont gagner du temps et permettent de faire sauter le fichu enchantement qui vous empeche de tuer votre adversaire. N'oubliez pas que vous pouvez le faire sur vos permanents. Vous pourrez ainsi gonfler encore vos écrabouilleurs en reposant les 2 ou 3 pincecrânes.
J'ai mis 1 irradiation qui va tuer à peu près tout et qui se révèle pratique.
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Stratégie du deck :
1er tour : poser en priorité le land indesctrutible, puis un land de base puis les lands-artefact. Vous poserez pas vos pincecrânes
2eme tour : sortir en priorité les ingénieurs veldaken puis les myrs puis les récupérateurs
3eme tour : généralement vous avez au moins 4 mana. posez en priorité l'écrabouilleur, autrement les glob-gnomes. posez le pincecrâne puis commencez à sacrifier une tite bête pour piocher
4eme tour, ca m'arrive de tout poser à ce tour... les argousins sortent généralement presque gratuitement voir gratuitement à ce tour. N'oubliez pas de spoer toujours en priorité vos écrabouilleurs, car les deux vont grossir pour chaque artefact posé
5eme tour : c'est au tour de l'engence et là vous vous amusez à piocher, à récupérer dans votre cimetière etc...
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Difficultés : Vous vous prendrez généralement les premiers coups contre les decks rapides, mais rapidement (3eme tour normalement) vous arriverez à poser votre défense grâce aux glob-gnomes puis aux argousins. Si vous n'arrivez pas à gérer des decks très rapides type affinité avec du rouge, rajoutez les décompositions résonnantes ainsi que des régressions.
Les decks avec plein d'anti-artefact : logique. Mais votre adversaire aura tellement de choses à détruire que vous ne serez pas totalement démuni, surtout si vous arrêtez pas de piocher et de récupérer dans votre cimetière. Les verts purs avec tous les anti-artefact sont largement gérables.
Votre plus grosse difficulté sont les cartes du types vengence d'akroma, surtout pour vos lands-artefact. Contre cela, vous avez quelques tours pour vous développer, gardez des cartes dans votre main (normalement vous avez toujours une main bien remplie avec les pincecrânes) et sourtout, vous pouvez rajouter des contres, en jouant moins développement et plus attente. A vous de gêrer alors.
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version du deck plus "lourde" et lente
rajouter : - 1 archimage vedalken
- 1 ou 2 limon méphitique
- 1 autre myr de magnétite
- 1 refonte ou 1 fabrication
- 1 ou 2 irradiation