Deck Magic the Gathering : Astroglide solennel

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Samwise

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (4) :Enchantement (4) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Astroglide solennel

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 16/03/2004 par Samwise

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
PREAMBULE

Après plusieurs mois de tapage sur les nerfs de la plupart de mes camarades joueurs de Magic, nous avons finalement décidé de franchir le pas entre vieux cons et de retourner vers les tournois de type 2. Pour l'occasion, et après espionnage intensif au Régional de ce WE en Ile de France, nous nous en sommes revenus vers nos classeurs pour préparer des decks tenant la route. Face à la montée des decks affinity (terrains artefact + engeance) et modular (disciple du caveau, dévastateur entravarc et salve d'éclats d'obus), je me suis pris la tête (pas facile avec un seul neurone, je suis blond...) pour arriver à la conclusion que l'Astroglide mâtiné de Mirrodin pouvait tenir la route et s'adapter à pas mal de situations. Je me suis donc tourné vers cette construction classique en y ajoutant le formidable accélérateur de jeu de Mirrodin qu'est Jens Simulacre Solennel et en ayant la main lourde sur les sorts de gestion massive qui sont la peste des modulars (d'où les 4 Colères de Dieu + 3 Bonne Tranche jouables pures avec la mana supplémentaire libérée par le simulacre).

RECYCLAGE ET ASTROGLIDE

La capacité de recyclage est apparue avec le bloc Urza et a été réutilisée dans les blocs suivants, notamment Carnage pour le plus grand bonheur de ce deck. La capacité consiste grosso modo à se défausser d'une carte pour un coût de mana donné et de mettre dans la pile une pioche de carte. Après réaction possible de l'adversaire, la pioche a lieu. Pendant longtemps ce furent les lands recyclables qui étaient jouées, car elles permettaient en milieu de partie d'accélérer sa pioche si la base de mana en jeu était suffisante pour faire tourner son deck. Certaines cartes ont également des effets atténués en recyclage par rapport à leur effet standard comme par exemple foi renouvelée, tout en garantissant la pioche in fine si l'effet n'est pas contré par l'adversaire. A noter enfin que le recyclage est un effet et pas un sort et qu'il ne peut être contré que par des cartes type Asphyxie et pas pas des contresorts. Pour plus d'informations, allez donc voir le très bon article d'Arcarum sur le sujet.

Le jeu Astroglide qui a été un des métagames du bloc Carnage et toujours de type 2 à ce jour repose sur l'interaction du recyclage avec deux enchantements spécifiques : le glissement astral et la ride d'éclairs :
- La ride d'éclairs permet, au moment où un joueur recycle une carte et en payant 1 mana incolore d'infliger 2 dégâts à une cible quelconque (créature ou joueur). Cet enchantement est la composante blast et permet généralement de gérer la table à peu de frais.
- Le glissement astral est la composante contrôle et un brin plus subtil. En effet, quand un joueur recycle une carte, le glissement astral permet de retirer une créature de la partie jusqu'à la fin du tour. Ce qui permet de protéger ses créatures en réaction à une blast, de retirer des attaquants ou des bloqueurs adverses selon les besoins. Autre subtilité, la créature revient comme "si elle arrivait" en jeu. Donc les mues posées face cachée reviennent face découverte et les cartes qui possèdent un effet "quand elle arrive en jeu" se déclenche à chaque retour après avoir été ciblée par le glissement astral. Le glissement étant un effet, il permet de petites stratégies un peu fourbes du type "je déclare les bloqueurs, on met les dégâts sur la pile puis je fais un glissement" : résultat des courses ma créature en défense n'est plus là pour prendre les dégâts alors que la créature adverse est bloqué et prend ses dégâts.

De manière générale, l'Astroglide est très polyvalent, alliant fort bien contrôle et blast. Son seul défaut est sa lenteur par rapport à certains decks très rapides et sa dépendance par rapport à ses deux enchantements de base qu'il convient de bien protéger.

COMPOSITION DU DECK

Le nerf de la guerre reposant sur le recyclage, on retrouve sans surprise 24 cartes à cycler dans le deck, ce qui est très suffisant et les cycles sont généralement peu coûteux, laissant de la mana disponible pour alimenter les rides et cogner l'adversaire.

En termes de créatures, l'Ange exalté est le kill par excellence, le Dragon éternel un fetch plaine fort efficace et de surcroît récurrent en fin de partie, le Simulacre apure le deck en remontant des lands et permet aussi de piocher en cas de mauvaise surprise, toujours une carte utile. Il n'y a que 10 créatures, ce qui peut paraître peu mais convient en fait parfaitement à un deck contrôle avec 4 Colères de Dieu qui nettoient la table, et les deux enchantements permettent normalement de ne pas se faire déborder avant de jouer les Colères.

Pour les sorts, voir les explications détaillées, j'ai choisi de mettre au maximum des cycles peu chers mais qui peuvent aussi être joués pour leur effet standard (bénédiction selon akroma, extraction d'aura, foi renouvelée) pour leur coût d'éphémère. Mention spéciale également à la Bonne Tranche qui nettoie les tables de jeu wheenie, à l'extraction d'aura à la fois offensif et défensif et la foi renouvelée qui crée souvent un avantage de points de vie de 4 en recyclage (+2 pour soi, -2 pour l'adversaire avec la ride).

La courbe de mana n'est peut être pas la plus faible, ce qui explique que ce deck peut se faire prendre de vitesse en début de partie. Par contre, une fois les deux enchantements en jeu, la balance penche très souvent et rapidement en ma faveur.

RESERVE ET METAGAME

La réserve a été conçue pour contrer au maximum le métagame actuel, notamment les fracasser contre les decks artefacts, les chevaliers argentés contre gob bidding et Adoration qui peut être très chiant car protégé en cours de jeu par les extractions d'aura. L'assainissement me sert surtout contre les jeux Miroir et les Karma sont un coup de griffe à l'attention des jeux noir contrôle contre lesquels j'ai toujours eu une dent dure...

Par rapport au métagame, j'ai effectué quelques tests et n'ai pas été déçu par les résultats :

- face à Gob Bidding, à moins d'un départ de porc de l'adversaire, la ride permet assez vite de gérer le pelleteur et le chef de guerre. Les Colères de Dieu sont très efficaces et le recyclage des Dragons éternels au cimetière retourne le Bidding avec Ordre du Patriarche contre mon adversaire (dites "Dragon" quand il dit "Gobelin"),
- face à Affinité artefacts, l Engeance est gérée avec le glissement tout comme mitraine et argousin myr. Une fois encore, le problème est la vitesse de sortie des deux enchantements,
- enfin, face a Modular/Devastateur entravarc/Disciple du caveau, cela tient aussi la route, il faut généralement tuer le Disciple a la ride avant de claquer une Colere de Dieu qui annihile les effets de Modular puisque tout le monde va au cimetière.

CONCLUSION

L'Astroglide reste pour moi une excellent référence de métagame qui reste compétitive. Moins jouée certes mais cela devient un avantage quand les adversaires ne sident plus stabilisateur, ce que j ai pu voir ce WE au Regional de Paris. Merci de vos commentaires et idées pour compléter ce deck et n'hésitez pas à me poser d'autres questions sur son fonctionnement !

Bons votes à tous !

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