Deck Magic the Gathering : R/G mirrodin

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Poilala_1er

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Grade : [Sortisan]

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Liste du Deck
Artefact (4) :Créature-artefact (4) :Terrain-artefact (4) :Créature (10) :Éphémère (16) :Créature légendaire (2) :Rituel (2) :Terrain de base (18) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (5) :Éphémère (2) :Rituel (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

R/G mirrodin

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 16/03/2004 par Poilala_1er

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Pour tous ceux qui ne le savent pas encore, le bloc mirrodin (comprenant actuellement les extensions mirrodin et sombracier) est un bloc constitué de 50% d'artefacts.

1/ concept

Là où les jeux en grande partie composés d'artefacts tentent de gagner la partie sur la vitesse et la réduction du coût de leurs sorts (voir affinité dans le lexique), ce jeu apparaît comme l'antithèse de ces jeux. En clair, il tente de gagner la partie en détruisant les artefacts à la chaîne afin de ralentir leurs sorties ou leur moyen de kill jusqu'à sortir la créature qui les empèchera de jouer (Glissa ou limace) ou qui descendra leurs points de vie à 0 (ascète).

2/ les cartes clefs du deck

Ascète troll: créature difficile à gérer pour l'adversaire surtout dans le bloc où les destructions générales qui empêche la régénération ne font pas légions (à ma connaissance, seulement départ de flammes). de plus, sa capacité de régénération en fait un bloqueur plus que correct.
Limace moisie: un potentiel énorme contre les jeux artefacts et ses 6 de défense en font un sacré défenseur
Pincecrâne: sert à booster les créatures et de piocheur si votre adversaire décide de bloquer la créature équipée
Oxydation: le meilleur casse-artefact depuis les débuts de magic alors autant en profiter

3/ stratégies et conseils

Actuellement dans le bloc Mirrodin, il existe deux jeux qui se taillent la part du lion: le jeu affinité et le jeu modular. Il existe aussi d'autres jeux potentiels comme le weenie white/équipements. Pour chaque explication, pensez que nous jouons dans le contexte du bloc mirrodin.

Contre le jeu affinité:
Le jeu affinité est un jeu qui se sert des divers artefacts pour sortir une série de sorts moins chers (argousin myr, mitraine, engeances des étoiles, adjuration des pensées) et ainsi gagner sur la vitesse.
Contre celui-ci, les anti-artefacts seront d'une grande utilité. En détruisant les artefacts arrivant dans les premiers tours (en particulier les terrains), votre adversaire sera trop ralenti pour vous offrir une quelconque pression. Le coup de grâce arrive lorsque Glissa ou une Limace moisie arrive en jeu, détruisant inlassablement un par un ses artefacts.
Avec la réserve, on rentre les détonations, les destructions résonnantes et éventuellement les zélateurs afin de continuer dans la destruction d'artefacts.

Contre le jeu modular:
Ce jeu, à l'instar du jeu affinité est composé en grande partie d'artefacts. Cependant, celui-ci ne s'en sert pas uniquement à faire sortir ses sorts moins chers mais à mettre en jeu un nombre important de créatures artefacts afin que, grâce aux jetons fournis par les créatures modulars, les dégats des créatures sur le joueur soient sûr de toucher au but.
L'idée est la même que contre le jeu affinité à ceci près que certaines cibles seront "privilégiées" (entre autre le disciple du caveau et le dévastateur entravarc). Les créatures seront donc vos principales cibles même s'il est judicieux de cibler quelques fois les terrains-artefacts, le jeu contenant également des mitraines et des argousins myrs.
Pour la réserve, on rentre la même chose que contre affinité (voir pour les départs de flammes selon la version de votre adversaire)

Contre le jeu weenie white/équipements:
Le concept de ce jeu est d'augmenter le potentiel des créatures grâce aux équipements et de submerger l'adversaire par leur puissance brute.
Casser les équipements est un bon point mais ce n'est pas tout, il faut être capable au moins de tuer les créatures avec le vol. Durant la 1ère partie, il est possible que des difficultés pointent le bout de leur nez.
Après réserve, les départs de flamme peuvent sauver la mise dans certains cas, mais attention à bien gérer son lancement, surtout pour votre ascète troll qui ne pourra régénérer.

Actuellement, je ne connais pas d'autres jeux en bloc mirrodin alors n'hésitez pas à en donner: cela ne pourra que m'aider.

4/ conclusion

Pour finir avec la description de ce jeu, on peut dire que ce deck rentre parfaitement dans le métagame actuel du bloc mirrodin. Sa capacité à gérer les deux gros jeux du moment que sont affinté et modular et à se débrouiller plus que correctement contre le weenie white vous permettra certainement de passer top 8 en tournoi !

Pour les votes et commentaires, j'aimerais éviter les 0 dans le vent sans explications (idem pour les 10), des explications intelligentes ou des conseils. C'est mon premier deck posté, pensez-y. Merci d'avance tout le monde !

Affectueusement beuh !!

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