Deck Magic the Gathering : Bâton et Sceptre

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AzraeL

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Artefact (3) :Enchantement (4) :Éphémère (8) :

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Bâton et Sceptre

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 15/03/2004 par AzraeL

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Tout d’abord bonjour à tous.


1- La genèse : le Bâton de Protée

Alors voici mon troisième deck basé sur le Proteus Staff. Il y a deux façons d’envisagé ce genre de jeu c’est soit avec Goblin Charbelcher soit avec un autre gros bill. Je trouve que le Goblin est trop fragile et en plus l’intérêt avec celui-ci est de refaire une fois la capa du staff pour mettre tous les terrains en bas de la biblio. Beaucoup trop lent dans le contexte. Donc comme vous l’aurez compris j’ai choisi la version gros bill et qui est le plus représentatif du gros bill le colosse de sombracier bien sur. Alors lui il est pas fragile pour un sou. Donc la base est faite : proteus + 1 (et 1 seul) colosse.


2- L’exil : le Sceptre Isochronique

Bon pour mettre le colosse en jeu avec le proteus il faut des créatures donc comme dans la version pre-Darksteel on a Sonner l’Alerte. Gardons ce système. C’est à ce moment que l’on réalise qu’il nous faut donc du blanc et du bleu et que pour contrôler en attendant que l’adversaire meurt dans d’atroces souffrances en bleu on a : des contre évidemment : Mana Leak, Rembobinage sont pour moi les meilleurs du format. Au regard du metagame actuel purge semble être un bon choix de contrôle des créatures. Bien sur avec on agrémente de Wrath qui va si bien avec le Colossus. Maintenant la surprise du jour : Vérité Résonnante. Très pratique pour ne pas se faire gêner par n’importe quel permanent (bien sur non-terrain). Préféré à boomerang ç cause de la deuxième capacité car contre Affinity c’est excellent.
En remarquant le nombre et le coût des éphémères, on ne se doute plus que l’on va jouer Sceptre Isochronique. Voici l’exil du jeu bâton vers le jeu sceptre (ça fait plus classe d’avoir un sceptre qu’un bâton non ?). Donc on rajoute les Boucliers de Dispersion qui contrera les coûts d’invoc de 2 ou 3 qui est largement suffisant dans le contexte Aggro qu’à générer la Pincecrane. On ce permet comme kill alternatif le Brain Freeze. (Ca c’est mon pécher mignon le kill à la biblio j’adore surtout quand celui d’en face pioche comme un porc).


3- Retour sur la terre promise : les Lands

Voici un nouvel apport de darksteel : Blinkmoth Nexus. Ce terrain s’intègre parfaitement dans le jeu, est de loin bien meilleur que les Stones et apporte une nouvelle cible au Staff.
Evidemment il faut des îles et des plaines mais les coûts de plusieurs mana coloré imposent d’avoir une stabilité de mana assez importante surtout qu’il ne faudrait pas ce retrouver avec un colorless dans ce jeu ce serait désastreux. Pour la rapidité du jeu, City a été préféré au double terrain. Par contre après plusieurs test la base n’était pas satisfaisante, il a donc fallu rajouter le Vide Rayonnant et pour avoir plus d’artefacts : les terrains artefacts respectifs


4- L’attente du messie : piocheurs, tuteurs et copieurs

Là c’est évidemment le Fabricate qui s’impose à tous comme tuteur (qu’est-ce que je regrette les cunning wish). Pour la pioche j’ai choisi la soif car j’ai maintenant suffisamment d’artefacts avec l’apport des terrains et elle permet de ce défausser du colosse si cet abruti avait la mauvaise idée de venir ce glisser dans la main. Le Sculping Steel permet de multiplier le nombre de sceptre isochronique, les terrains si on est dans la merde (mais vraiment) ou évidemment de colosse.


5- L’apocalypse : comment on joue ce jeu

C’est pas compliquer on joue que pendant le tour de l’adversaire. On contre, on met des jetons pour bloquer, on meule, on renvoie en main et tout ça c’est tellement mieux sous le sceptre. Un coût de Staff sur un jeton ou un terrain en fin de tour et hop un colosse qui attaque au tour prochain. Bien sur, le colosse est suffisamment important pour le protéger contre des jeu blanc ou bleu (retirer de la partie ou renvoyer en main sont les Nemesis du colosse). Une colère bien placée peut calmer les envies des plus hardis dont la vue du colosse ne suffit pas pour les faire concéder (LOL).


6- Le jugement dernier : les statistiques

Comme vous vous en doutez, les coûts de mana sont pratiquement tous de 2 sceptre oblige.
Mana Nombre de sort
0 0
1 0
2 22
3 10
4 7
…..
11 1


Nombre théorique de terrains en main sur 50000 donnes : 86% de chance pour avoir 2 terrains ou plus.
1,82% de chance de ne rien faire au deuxième tour (lol).


7- Enfer et Paradis : le side

L’enfer c’est les jeux trop rapides qui posent tout avant le deuxième tour (merci mox).
Alors contre tous les jeux Aggro on a Rule of Law.
Alors contre Affinity on a Marche des Machines, une autre purge( les destructions de créature sont plus intéressantes car en général on ne peut pas tout contrer), deux terreurs (atog) et Vérité Résonantes (anti enflammage de début de partie)
Contre gob on a terreur et griffe, voir Stifle.

Le paradis c’est les jeux Contrôle. On contre autant que les U/W, on se moque des destructions de créature du MBC, le MWC n’est qu’une formalité mais le souci ce pose chez les W/G (dent et ongle). Y a pas 36 solutions pour ce la jouer dentiste et manucure faut contrer au bon endroit au bon moment : il ne faut pas laisser passer ni le Dent et Ongle et surtout pas la matrice. Les vérités Résonantes sont les seuls moyens contre cet affreux artefact pas beau. (D’ailleurs elles défendent même contre les Lune de Sang)



Merci a tous d’être rester avec moi jusqu’à la fin de l’explication. Bons votes, bons commentaires et à bientôt sur MagcCorporation.

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