Bonjours à tous et à toutes.
Aujourd'hui, un deck que je considère plus comme étant fun qu'autre chose. Mais comme on m'a dit qu'il n'était pas vraiment de cette catégorie, je le met en Type 2 à la place.
Mais c'est avant tout un deck pour s'amuser : sauf miracle, il ne gagnera jamais. Quoique j'ai bien fait ch*** des potes avec ce fameux Batonnet des éléments !
Car c'est bien autour cette carte "pour rire" que le deck est constitué. Un blague plus qu'autre chose, cette carte. Mais qui peut devenir amusante.
Partons donc maintenant sur l'expliquation du deck.
1) COURBE DE MANA
1 manas : 4 cartes
2 manas : 16 cartes
3 manas : 8 cartes
4 manas : 8 cartes
Aucune carte à plus de 4 manas donc, car les terrains vont de toute façon sauter au Batonnet.
Notez qu'il faudra toujours garder au moins 4 terrains sur table pour jouer les Larmes de rage, ou alors, seulement 2 si vous estimez qu'un Baton de tonnerre donnant +1/+0 est suffisant.
Terrains : 24 soit un peu plus que d'habitude, mais comme ils ont tendance à se faire "dévorer" par le Batonnet, c'est normal.
2) LE JEU, COMMENT LE JOUER
Le jeu est donc construit autours du Batonnet des éléments. Le problème de cette carte est donc qu'elle va vous "bouffer" un nombre de terrains élevé. J'ai donc mis plus de terrains que dans mes jeux habituels, il y en a ici 24 (ce qu'il faut).
Après, il y a les cartes faites pour résister au jeu adverse : elles sont au nombre de 11. 4 Goutte de soleil, 4 Baton de tonnerre, et le must, 3 Piegepont.
Avec ça vous devriez normalement pouvoir gèrer la plupart des créatures adverses, en complément de vos 4 murs.
Suit ensuite le fameux Sceptre isochronique : un boomerang à chaque tour c'est marrant, non ?
Ou alors un casse-artefact à répétition ??
Il y a aussi les cartes pour relancer le jeu : seulement 2, je sais, mais elles ne sont pas toujours nécéssaires. Piraterie côtière joue bien çe rôle, même si elle est assez chère à jouer pour le deck, tant que l'adversaire ne dispose pas trop de créatures volantes.
Les résonnants du deck servent à gagner du temps. Et parfois, pas mal de temps. Détruire 2 ou 3 terrains-artefact d'un coup de Destruction résonnante, c'est bien. Très bien, même. Mais la Vérité résonnante aussi est très utile : en plus d'être une variante plus efficace du Boomerang, elle permet de sauver vos artefacts d'un Fracasser par exemple.
Pour jouer, il faut donc :
-Poser de quoi résister à l'adversaire. Murs, Goutte, Baton.
-Tomber sur un Batonnet.
-Se servir de ce dernier pour generer un maximum de jetons 2/2 vol et optionellement des 3/3.
Attention toutefois à conserver au moins 4 terrains, pour jouer une éventuelle Larmes de rage.
-Attaquer en force dès que le nombre de créatures que vous contrôlez semble suffisant. Avoir 5 jetons 2/2 vol, dont un avec Masque de la némésis, et une Larmes de rage en main, et normalement, c'est dans le sac.
Par exemple, faire une sortie telle que celle-ci par exemple :
-tour 1 : Mur d'acier ---> Les gobs se retrouvent bien emmerdés
-tour 2 : Goutte de soleil ---> Vous allez pouvoir encaisser
-tour 3 : Baton de tonnerre / Piégepont ---> Les deux sont bons, mais le Baton est préférable étant donné que vous aurez normalement 3 ou 4 cartes en main. Le Piégepont est quand même plus radical.
...vous permettra de bien résister le temps de créer une armée de jetons.
Ensuite, il vous faut poser un Batonnet des éléments, espèrer que celui-çi tienne le coup, et tenir grâce aux 8 Résonnants par exemple, ainsi que la défense Murs-Gouttes-Batons-Piegeponts.
Les Sceptres isochroniques ruineront un jeu affinité ou modularité avec Destruction résonnante à répétition. Utiliser les Vérités résonnantes à chaque tour peut également bloquer certaines stratégies, mais aussi d'avoir un moyen de sauver votre Batonnet de la destruction : Il est en effet peu courant d'utiliser les boomerangs contre soi-même...mais ca marche !Notez qu'il peut se sauver lui-même.
3) LA RESERVE
Les cartes de la réserve sont là pour un peu plus de flexibilité, et apportent des solutions à la plupart des problèmes, sauf un.
Avec Feu de brousse et Grille de défense, U/W se voit bien, bien embêté.
Gobelin passera un sale quart d'heure avec Pyroclasme (attentien toutefois à le jouer avant de poser des jetons 2/2...).
Et Gob Bidding souffrira des Griffes racleuses.
Les Fuites de mana, c'est contre un casse-artefact, histoire d'essayer de tenir le coup.
4)MATCHES
-VS- U/W contrôle :
Le premier match sera difficile, sauf pioche d'un Sceptre isochronique ou d'un Piégepont tôt dans la partie. Avec la réserve vous n'aurez plus trop de soucis : 4 Feu de brousse dans ta face, je sais, c'est dégueulasse... Comment tu compte poser Ange exalté, Dragon éternel, Vengance selon akroma ??? Et les Grilles de défense ne sont pas mal non plus.
-VS- Gob / Gob Bidding :
Gob simple en premier : ca risque de picoter les points de vie au début de partie, mais avec un Baton de tonnerre en jeu, l'offensive verte à oreilles pointues va se calmer, et avec 2 Baton, elle va tout simplement être anéantie. Et j'ai pas encore parlé des Gouttes de soleil : 2 sur table = concession saif casse-artefact !
Bidding ensuite : il réanime quelles créatures ??? Aucune n'est morte !! Ben oui, Piégepont + Goutte de soleil + Murs etc... font qu'il ne peut plus attaquer, ça ne servirai à rien. Et les Griffes racleuses en réserve vont faire encore plus mal.
Le problème vs Gob, c'est le Commandant des assiégants : peut tuer vos jetons 1 par 1.
Mais avec pyroclasme en side, c'est réglé.
-VS- Affinité :
L'engence n'attaquera pas. Si vous avez piégepont, bien sûr. Sinon, il faut vous en remettre à 2 stratégies pour gagner : Casser ses terrains à la Destruction résonnante -empreinte sur le sceptre de préférance-, renvoyer l'Engence dans sa main via Vérité résonnante, et...
c'est tout. C'est un des matches les plus difficiles, sauf si vous bloquez sa stratégie avec le Piégepont (y fait tout celui-là !).
-VS- Modularité :
Faciiile ! En début de partie il vous attaque avec des 1/1 : on rigole. Quand il pose l'Ecrabouilleur tour 3 ou 4 , vous avez normalement piegepont à votre disposition. Et là, il ne peut plus rien faire. Sans compter qu'il y a les 4 casse-artefacts résonnants, plus les 4 boomerangs.
-VS- Pète artefact :
Duuur ! Aucun moyen de lutter. Mettre les Fuites d'énergies depuis la réserve permettre de contrer les sorts les plus chiants, puis après, vous allez avoir du mal.
5) LES + / LES -
Les problèmes liés au deck ( les - ) :
-Pyroclasme !!!!!!!!!!! Il détruit toutes vos 2/2 en un coup. Aie. Bobo. Il va alors falloir se rabattre sur les 3/3 non-volantes, et espèrer que vous pourez en faire passer...
-Infestation : pareil que pyroclasme, mais moins courant.
-Lenteur !!!! tu est lent, très lent !!! il te faut 5 utilisation du Batonnet pour se mettre en route !!!
-Les casse-artefacts : aucun moyen de s'en sortir contre un jeu avec 4 Limace moisie, 4 Oxydation, etc...
Les avantages ( les petits + ) :
-Un jeux massivement créature en face sans trop de casse-artefact aura beaucoups de mal.
-Sceptre isochronique -et ses empreintes- gèrent sans problème Pierre de l'oubli, Modularité (ho le bel Ecrabouilleur 15/15 ! Tu me le renvoies dans ta main, s'il te plait ?). Il sert également à se débarasser des bloqueurs volants au dernier moment avec la Vérité résonnante dessus.
-Très marrant à jouer ! Si, si ! Z'avez qu'a demander à Dark_mechant, il le connait bien, le Batonnet des éléments...
Et puis attaquer avec une marée de créatures 7/2 vol ou plus, c'est toujours marrant.
Voilà, expliquation terminée, lisez, notez, et expliquez surtout mes erreurs !!!!
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