Deck Magic the Gathering : Marc's lock control

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marc74

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Créature-artefact (1) :Créature (4) :Éphémère (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Marc's lock control

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 06/03/2004 par marc74

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour lecteur,

Voici un deck ki fera une bonne surprise à votre adversaire, si vous aimez empecher celui-ci de jouer en le forcent à l'abandon, il est pour vous. Dans le métagame actuel ki peut s'attendre à affreonter un deck aussi original ??
Je sais...Ce n'est pas le meilleur jeu standart mais il n'en ait pas moins jouable.
Il s'agit d'un jeu lock(empecher l'adversaire de jouer) qui parait assez lent car il prend controle de la partie de plus en plus tours après tours.

Fonctionnement du deck:

1 les combos :

Ce deck possède une multitude de combos certaines qui semblent assez idiotes mais ki sont efficaces comme le duo des rats et d'autres inatendues style fonderie d'ames + les rats ou simulacre solennel(por ne citer ke cela).
La fileuse se combine bien dans le deck car l'adversaire doit faire un choix difficil et en meme temps ralentit son developppement. Imprimer un rats bruyants sur la fonderies d'ames permet de priver l'adversaire de sa pioche en éphémère. Il est vrai que le nékratal, absent dans ce deck srait bon à ajouter mais j'ai préferé favoriser la vitesse du jeu : mox de chrome, un tutor(fabrication). La pierre de l'oubli n'est a utiliser k'en moment de crise exteme.


2 la carte de kill :

grand moissonneur, kel créature!! Elle arrive en fin de partie pour tout raser. Une fois en jeu elle fait gagner à elle toute seule.
gravesang slith peut deveinir gros en début de partie mais cen'est pas la care de kill, il permet en fait d'obliger l'adversaire à bloquer. Les deux en jeu un gravesang 3/3 et un grand moissonneur... tu bloque lequel ? Le moissonneur je suppose ? Et le tour d'après ?
Le tour d'après t mort. Je pésise ke c une carte de fin de partie, avant l'adversaire aura eut tout le temps de se faire locker.

3 points positifs :

Ces combos sont tellement idiotes ke l'adversaire ne les prendra pas toutes au serieux et fera des erreurs. Ce jeux peut gagner contre toutes sortes de deck, les contres sont là pour ça.
Les piocheurs...sont là pour ça.

Astrologide:
dans le meilleur des cas je te contre ton enchantement j'usqu'à ce ke t'arrive à en mettre 1 2ème en jeu(si tu y arrives) et là soit je te gére tes anges avec réplicant imprimer sur la fonderies ou dans le pire, je fé asphyxie sur ton ange pour k'il perde le vol et j'active à mon grand regret la pierre de l'oubli. Ou si c pasun ange mais une bestiole verte, je fé assassinat.

Affinity:
T locker bien aant ke l'angeance arrive et si elle veut arriver je la contre. J'avais penser ajouter marche des machines en réserve si j'étais déborder mais dans la plupart des cas c pas la peine.

MGC:
locker...Ou à l'accoutumer pierre de l'oubli au cas ou mais peu probable.

Points négatifs :

Ce jeu est tout de meme bien lent...et il risiste mal à vengeance selon Akroma et pierre de l'oubli meme si pierres mouvantes est là, c'est loin d'etre suffisent pour espérer ganer. Les combas des rats peuvent etre lentes à mettre en place ou parfois peu efficaces. les piocheurs si peu sont ils sont bien chers. Voici les jeu à problème:

Les jeu contenant des vengaence selon akroma ou pierre de l'oubli.

Les gobs et gob bidding posent des problème car trop rapides comme aussi les jeux agressifs rouge style sligh.

J'en oubi et des meilleur...

Conclusion :

Voilà un deck qui gagne contre pas mal de deck, mais il peut se faire prendre de vitesse...

J'attends vos commentaires, vos conseils ainsi que vos notes...

A++ Marc74

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