I. FONCTIONNEMENT GENERAL DU JEU :
Le but de ce jeu est comme tout jeu dit "weenie" de submerger l'adversaire avec tout plein de créatures, qui ne pourront pas toutes être bloquées...
Il convient donc de poser un maximum de créatures myr en un minimum de tours. et d'attaquer avec un certain nombre de myr à chaque fois pour être sur que certains feront des dégâts au jeu, tout en conservant quelques uns pour la défense.
des créatures 1/1 étant très facilement destructibles, des enchantements ou artefact permettront de les rendre plus forts (triomphe partagé : +1/+1 par exemple à tous les myrs par exemple) ou plus nombreux (Chambre de génèse : à chaque fois que vous posez un myr non jeton, mettez sous votre contrôle une créature artefact myr 1/1)...
II. LA BASE DE MANA
Le jeu étant tricolore, la base de mana sera essentiellement assurée par les vide rayonnant et les myrs créateurs de mana... Pour avoir tester pas mal le jeu, il n'y a quasiment jamais de problème de mana pendant la partie... car les myrs qui fournissent le mana se posent pour 2 mana incolore, donc peut importe les terrains que vous avez déjà posés !
III. FONCTIONNEMENT EN DETAIL DU JEU
Le jeu est plus un ensemble de cartes plutot qu'une combo. Toutefois :
Arbre des récits + Ancienne Tanière + Siège de Synode : permettront d'avoir rapidement bcp d'artefact. Vous aurez encore plus d'artefact une fois quelques myrs posés d'ailleurs. Très utile donc pour les 2 cartes du jeu avec affinité pour les artefact : Argousin myr et Adjuration des pensées. Dans le 1er cas, vous aurez une grosses créature pour pas cher (1 ou deux mana incolore maxi). Dans le second cas : vous aurez le droit de piocher en rituel 2 cartes pour seulement un mana bleu.
Chambre de génèse est indispensable au jeu car elle permet d'avoir en fait 2 myrs quand vous n'en posez qu'un car elle crée des jetons 1/1 myr. C'est donc idéal pour avoir rapidement bcp de myrs en jeu. Surtout que cet artefact ne coute que 2 à poser !
Incubateur myr est la carte clé du jeu si la partie s'attarde ( = plus de 8 ou 9 tours). Vous aurez rapidement les 6 mana pour le poser grâce aux 11 myrs créateurs de mana dans le jeu. et là vous retirer les artefact de votre biblio de la partie et bingo : au moins 20 myrs 1/1 en jeu !
Blason + Triomphe partagé pemet de booster considérablementet durablement la totalité de vos myrs, bien plus puissant qu'un boostage en éphémère d'un seul myr. Le triomphe partagé est idéal le tour 3 par exemple...
Triomphe partagé + Chambre de génèse : et vous poserez une 2/2 en plus en jeton à chaque fois que vous poserz un petit myr (doré, de cuivre ou argenté)
Les grosses créatures du jeu sont Argousin myr et myr de magnétite afin de gérer quand même des grosses créatures adversaires ou pour sublerger davantage encore. On appréciera le piétinement du magnétite et le fait qu'il gagne +1+1 jusqu'à la fin du tour pour l'engagement d'un artefact.
Le moteur de pioche du jeu accélérantconsidérablement le jeu est adjuration des pensées et soif de connaissance qui ici présente le meilleur rapport quantité/prix. Car dans les deux cas, vous piocherez 2 cartes piour vraiment pas cher (1 bleu pour le 1er, 2U pour le second en défaussant l'un des multiples artefacts du jeu)
Fabrication permet d'accélérer encore davantage le jeu en allant chercher soit un blason, soit un incubateur, soit une chambre de génèse selon les besoins. Ce qui donne une grande capacité d'adaptabilité du jeu face à celui de l'adversaire afin de le prendre vraiment au point faible !
Le myr alpha est enfin la créature la plus agressive du jeu ! Trop souvent délaissée par les joueurs, elle trouve ici parfaitement sa place en offrant un rapport force/prix remarquable (surtout qu'elle est du type myr !). Idéal Tour 2 Quand on posera tour 3 un triomphe partagé.
IV. LA DEFENSE
La défense est — je le reconnais — assez délaissé dans ce jeu, car son but est d"être très rapide et très agressif.
Oxydation permettra de gérer des artefact trop gênant chez l'adversaire (ange de platine, colosse de sombracier, sceptre isochronique...). Excellent rapport puissance /prix d'ailleurs !
Ange de platine permettra de résister quelques tours avant de pouvoir se refaire une santé en cas de gros coups durs...
La défense est en fait réalisé par la myriade de myrs en fait que vous poserez !Toutefois, la réserve fournira 7 contresorts (4 prépondérance et 3 dernier mot) ce qui devrait prémunir votre jeu contre des decks à sorts globaux de destruction.
La matrice à myr (en réserve), trop couteuse à poser à mon goût, permettra de bien booster vos myrs et même d'en créer. Mais le triomphe partagé est à préféré car moins couteux !
V. JEUX BETES-NOIRES
La bête noire de ce jeu myr express, ce sont les sorts globaux de type infestation, colère de dieu qui détruiront la totalité de vos créatures, ou les défausses... Pour gagner contre ce type de jeu, soit on a de la chance et on a plein de triomphe partagé en jeu ou un blason pour rendre inefficace l'infestation par exemple.... Soit on joue prudemment en gardant en main quelques myrs afin d'une éventuelle colère de dieu. Si la chambre de génèse est en jeu, une colère de dieu ne fera que vous retarder un peu mais en rien n'hypothèquera vos chances de voctoire, car il suffira de reposer rapidement les myrs que vous aurez subtilement garder en main.
Contre les jeux défausse, mieux vaut tout poser rapidement pour ne plus avoir de main
VI. OPTIMISATION
Evidemment, des oiseaux de paradis accéléreraient considérablement le jeu, mais là encore je préfère privilégier les créatures de type myr et les artefacts. Les myrs doré, argenté et de cuivre suffisent largement.
Les mox accelereraient aussi le jeu mais au détruiment d'une carte de couleur que l'on devra retirerde la partie alors que le jeu est composé à 70% d'artefact... Ce n'est la pas encore une solution....
Je suis néanmoins ouvert à toute proposition pour améliorer ce jeu.
Enfin : 69 cartes ce n'est pas trop ! je suis désolé. Le jeu tourne parfaitement avec autant de cartes. Le limiter à 60 cartes se ferait en dépend de créatures ou de sorts vitaux au bon déroulement du deck.
Voilà voilà, ce jeu ne fera pas une révolution dans le type "weenie" face à l'indétrônable Type 1 weenie blanc (mais c'est pas le même monde; aussi là on est Type 2). Il offre toutefois un réel plaisir à jouer car il est franchement modulable et adaptable au jeu de l'adversaire... Un jeu bien fun finalement mais qui s'avère très efficace malgré ses airs de jeu fun/ridicule ! (qui joue le myr alpha finalement ?)