Deck Magic the Gathering : J'en pince pour la pioche.

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satone

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 59

Réserve
Créature-artefact (1) :Créature (3) :Éphémère (5) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

J'en pince pour la pioche.

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 05/03/2004 par satone

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction Je crois que tout le monde est d'accord pour dire que le pincecrâne est sans doute l'équipement le plus fort depuis que ce type d'artefact est sorti. Qui n'a pas pensé à s'en servir comme d'un redoutable moteur de pioche ! Dans une version d'un deck aux mines très sobres, on va se rendre compte que tout peut aller très vite grâce à cette seule carte. Le jeu Le jeu est déjà rapide en soi, par le fait que les créatures sont assez rapides à invoquer. L'essentiel étant qu'il ne s'agit de poser à tout prix sa créature. Il ne faut pas mettre de côté la fonderie d'âmes. Cet artefact ayant la délicieuse faculté de reproduire la créature étant en empreinte. Bien évidemment le top étant de pouvoir poser des bonnes créatures à effet déclenché. C'est bien ce que nous retrouvons dans ce deck avec le nekrataal, les rats bruyants et les rats voraces. Ces derniers font partie d'un plan visant à bloquer le jeu adverse. En effet, avec les rats voraces, on fait défausser l'adversaire pour l'empêcher de jouer. Avec les rats bruyants on bloque complètement le jeu adverse, qui piochera inlassablement la même carte. En gros, on retrouve tout ce qu'il faut pour gérer la table et la main de l'adversaire. Le nekrataal et le zélateur viridian feront monstrueusement un travail de nettoyage. Il est évident que tout cela doit se passer très vite. Pour cela, on bénéficie du pincecrâne qui va servir de moteur de pioche. Au prix du sacrifice de nos petites créatures, on pioche 2 cartes (ou plus selon le nombre de pincecrânes et de mana) et tout ça pour un moindre coût. Ce qui fait qu'on se refait constamment sa main et pouvoir poser tout ce qui est nécessaire pour gagner ! Toujours dans l'esprit d'aller vite, on peut jouer la fiole d'aether qui va permettre de poser "gratuitement" nos chères créatures. Phénoménal ! Le kill étant toutes ces petites créatures qui reviennent sans cesse, avec les ascètes troll pour leur prêter main forte. Ces derniers étant assez difficiles à maîtriser par l'adversaire. Dans un contexte assez hostile aux artefacts, on peut compter sur les cérémonies de la réprimande pour éventuellement récupérer des artefacts perdus, et peut aussi servir au "lock" avec les rats bruyants. Par ailleurs, les décompositions résonnantes se chargeront entre autres des jeux "jetons", myrs, et autres gobelins ou WW... La réserve On y retrouve les shamane viridiane pour prêter main forte aux zélateurs si ceux-ci ne sont pas suffisants. Les collet aérien pour gérer les créatures volantes telles que ange exalté, akroma ou engeance des étoiles... Décomposition résonnante supplémentaire en fonction des decks adverses. Obscur bannissement surtout contre les WW et les gobs. Répliquant pour gérer les gros bills. Coup d'aether pour surprendre l'adversaire qui comptait tant sur ses marqueurs et/ou jetons (modulaire et autres decks myrs...) Conclusion Ce jeu fait preuve d'une rapidité prodigieuse, est capable de gérer beaucoup de situation. Certes il n'y a pas vraiment de gros monstres mais je ne crois pas que cela soit réellement nécessaire. Toutefois, je m'étais amusé avec des pangolin rôdeur : surprenant ! En tout cas, testez le et vous constaterez que l'adversaire est rapidement débordé.

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