Deck Magic the Gathering : WW-Equip (post DarkSteel)

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AzraeL

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Réserve
Artefact (2) :Créature (3) :Enchantement (6) :Éphémère (2) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

WW-Equip (post DarkSteel)

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 29/02/2004 par AzraeL

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voici mon second deck posté.

Tout d’abord un message à tous ceux qui me diront «encore un WW, mais il ne gagne pas dans le metagame actuel. » Je leur répondrai juste que ce jeu peut toujours faire un bon rogue deck et que de toute façon j’avais envie de poster un WW.

Ensuite un autre message, aux amoureux de la langue de Hugo, je m'escuse humblement de toutes les fautes d'orthographe que je n'aurrais pas réussies à supprimer.

1-LES STATISTIQUES :

Contenu :

19 terrains
25 créatures
16 sorts

Courbe de mana :

Coût d’invoc |Nombre: |Commentaires
1 | 17 |
2 | 16 |
3 | 6 (4) | L’ange exalté est payé pour son coût de mue
4 | 2 |
5 | 0 |
6 | 0 (2) | L’ange exalté est rarement payé pour son coût d’invoc

Pourcentage d’avoir au moins 2 terrains en première main sur 50000 donnes : 80%
Pourcentage d’avoir une invocation au premier tour : 94%


2-LA STRATEGIE :

Les créatures : les cartes importantes du jeu

Ange Exalté : même posée en mue, elle ne créra aucune surprise chez l'adversaire sachant pertinamment qui c'est. Cible privilégiée des blasts mais reste la nemesis de gob.
Forge-acier : également une cible privilégiée des blasts car c'est une antienne glorieuse sur pattes. Il permet en plus (et surtout) d'équiper pour trois fois rien. Sur table avec la shikari c'est un vrai plaisir de déplacer les equip pour faire un max de dégâts.
Lion des savanes : le meilleur tour 1 la créature agressive par exelence (bon d'accord moins que les gob mais quand même)
Shikari : Avec son pote le forge-acier, ils forment l'armature du deck. C'est une veritable massacre quand on a skull sur table pour répondre au blast ou scinde d'os pour booster le pauvre faucon qui n'est pas bloqué.

Les autres cartes de créature constituent un panel plus ou moins agressif. Le chevalier acceptera tout particulièrement scinde d'os et pincecrane (vive l'initiative) et deviendra un monstre d'attaque. L'élite est à lui seul un mur pour certain jeu (capacité de prévention des blessures) mais également une arme pour transpercer les défences adverses (provocation). Le faucon est une sympatique 1/1 vol pour W qui ne paie pas de mine. Il a été préféré à loup de la toundra (1/1 initiative pour 1) car je le trouve plus agressif (vol = capacité d'évasion) et peut devenir un kamikaze pour bloquer une méchante engeance 12/12. Dans la même lignée que le faucon, le chasseciel est plus agressif encore, c'est en général lui qui fera descendre les points de vie de l'adversaire (pour peu qu'il n'ait pas de volantes). En plus il a la bonne idée d'être un chevalier (donc booster par le forge-acier)


Les sorts : les forces d'appui

Les sorts les plus importants sont, comme vous l'aurrez deviné, les équipements.

Le scinde d'os transforme vos créatures en véritable char d'assault. On privilègera l'equipement en début de partie des lions puis des chevaliers pour l'initiative et les chasseciels pour faire de bon gros dégâts en milieu de partie. En fin de partie rien de tel qu'une ange 6/5 (ou plus) pour finir l'adversaire ou se remettre dans la course au points de vie contre contrôle.
La pince est un veritable spoiler. Il booste vos créatures, est un moteur de card-advantage (ce qui n'est vraiment pas négligeable dans un aggro) et forme le couple gagnant avec la plaque.
Justement la plaque empyrée va booster vos créatures et avec l'équipement cité ci-dessus peut même transformer vos chasseciels en monstre volant, dans certains cas plus gros qu'une engeance, et plus fort vos elites en serial-killer de créatures adverses.
L'épée d'eau et de feu vous donnent la protection contre le rouge et le bleu pour que vos créature deviennent insensibles aux blasts(choc, ouragan, salves,...) et ou bounces (boomerang, bombe,...). Ainsi, vu le metagame actuel, vos adversaires devront tout d'abord s'occuper de votre equipement avant de pouvoir s'occuper de la créature. En plus avec la shikari, on déplace sur les créatures non bloquées et ainsi on peut aussi blaster et piocher (c'est le monde à l'envers).

Ensuite on à écharde d'ailes, souvent innattendues dans un WW mais qui vous permettrons de faire un effet de surprise quand vous aurrez lancer toute votre armée à l'assault de la forteresse enemie. Cet éphèmère est en général fatal à gob ( patienter jusqu'au tour 5 où nous attends le bidding et là ...) et est vraiment désagréable face aux jeux contrôle qu n'on en général qu'une créature (en espérant qu'il n'ait pas le fameux contre qui fout toute notre stratégie en l'air). Lumière de l'autel est là pour virer les artefacts et les enchantements vraiment chiant (au revoir indestructible, pierre de l'oubli, vortex, cimetière, arène,...) tout en évitant la récurence et le passage au cimetière (une créture modular avec un nombre de compteur vraiment important ne sera plus qu'un affreux souvenir).

Sinon la stratégie générale est très simple : il faut bourrer.
Il ne faut pas hésiter à mulliganer car le départ est primordial. Vos mieux avoir des créatures en mains au début car les equipements arriverons ensuite.
Attention à ne pas « s’enflammer » en posant toutes ses créatures et se retrouver avec une main vidée surtout contre les decks contrôles. Il faut mettre suffisamment de créatures pour gêner l’adversaire tout en préservant sa main. En gros c’est de la gestion( tiens c’est nouveau ça pour un aggro).

Contre gob : croisez les doigts pour avoir des chevaliers (épée est un peu lente de ce contexte) et beucoup de créatures. Très mauvais quart d'heure (en général ça dure pas plus de temps) à passer.
Contre affinity : en générale c'est celui qui fait le meilleur départ qui l'emporte. Garder en mains une volante pour pouvoir bloquer une engeance un peu trop grosse (attention à jambière). Ce n'est plus un problème après side grâce au lanceur de bolas et à la marche des machines. La version BR est difficile à négocier. N'hésiter pas à le surprendre avec une colère (n'ayez pas peur de vous en servir même avec un disciple sur table si vous avez ange ou sword). Ce qui est radical pour ce jeu c'est la marche des machines et là il se retrouve à poil sans aucun terrain. Il suffit juste de tuer les talismans (avec une élite par exemple) et il ne sera plus un problème pour vous.

Contre MBC et aggro noir : c'est du tout cuit, on en mange tout les matins (et on a encore la tête dans le c**)
Contre contrôle la première est difficile et les suivantes sont tout aussi tendues. En général c'est la course à l'ange (que le contrôle gagne plus fréquemment) Une seconde aurore bien placée et on fait basculer la partie en notre faveur. L'épée noire/blanche est très utile dans ce duel car elle permet de faire remonter les créatures du cimetière impitoyablement contrées ou massacrées dans d'affreux génocides (colère, vengeance) tout en gagnant des points de vie.

3-LE SIDE :

Contre Affinity :
3 March of the Machines + 3 Whipcorder

Contre Goblin et Gob bidding : (ça dépend s’il joue vortex)
2 Whipcorder

Contre U/W contrôle :
3 Second Sunrise + 2 sword of Light and Shadow

Contre MBC :
3 Karma + 3 Whipcorder + 2 Sword of Light and Shadow

Contre Black Aggro :
2 Sword of Light and Shadow + 3 Karma

Contre R/G pete-land :
Au feeling, car ça dépend beaucoup de la version jouée.

Contre Ravageur d’affinité
Là, c’est chaud time. La seule solution trouver c’est wrath. Je suis d’accord que c’est complètement imbécile dans un aggro mais c’est moi qui la joue donc il suffit de ne pas mettre toutes ses billes en jeu. En plus je pense pas qu’en fasse il s’attende à ça.
Suivant la version on peut rentrer Karma


4-POURQUOI…

Voici les questions que vous ne manquez sûrement pas de poser. Je répondrai aux autres si vous en avez dans les commentaires du decks (si les modos l’accepte)

… ne pas avoir mis de mox pour accélérer les sorties ? Car ce sont des cartes mortes en milieu de parties et que sans skullclamp se serait du suicide de perdre une carte (voir 2 avec tous les anti-artos du format).
… ne pas avoir mis vengeance ? Car je pense que marche des machines est bien meilleur contre les Affinity.
...avoir voulu faire un WW? Car j’aime ça.


5-CONCLUSION :

(Ouf enfin la conclusion, ça commençait à faire long)

Tout d’abord ce deck n’as pas la prétention de chambouler le metagame mais il est plaisant à jouer et peut créer des surprises comme c’est le cas de R/G pete-land lors de bonnes sorties.
Je vous remercie d’avance pour vos commentaires CONSTRUCTIFS.
Je remercie beaucoup les modérateurs pour avoir accepter le deck (un peu de lèche ça fait jamais de mal).

@+ sur MagicCorporation.com
AzraëL

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