Deck Magic the Gathering : World champoin 2003

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Cristalphenix

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World champoin 2003

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 27/02/2004 par Cristalphenix

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bon, pour mon tout premier deck, j'ai décidé de m'inspirer de la présentation du deck du mois, car je ne comprenais pas pourquoi on me refusait le mien. C'est parti donc:

FICHE TECHNIQUE :
Couleurs : 16 bleu, 5 vert , 25 blanche, 4 bicolore, 1 artefact.
Types : 27 terrains , aucunes créatures , 48 sorts
Rareté : 28 rares , 13 uncos, 29 communes

LE FONCTIONNEMENT :
Pour pouvoir remporter la victoire avec ce deck, on doit impérativement poser un decret de justice, car c'est la seule manière de faire appel à des créatures. De plus, il faut (c'est fortement conseillé, mais pas vital non plus) booster le decret de justice avec un éveil du mirari (ou plus si possible). Je m'explique: plus on a de mana, plus les decrets de justice permettent de poser de créatures (qui, rappellons-le sont des 4/4 ange avec le vol). Or, l'éveil du mirari possède cette faculté de doubler les réservent de mana et d'ajouter +1/+1 aux créatures que l'on possède (ou +2/+2 si deux éveil du mirari). Donc, voici la manière de remporter la victoire avec ce deck.

Bien sur, l'adversaire en face ne va pas attendre sagement que ce kill se mette en place tranquillement. C'est pourquoi le reste du deck a été élaboré: chaque carte remplie un rôle afin de détruire les défense adverses et l'empêcher d'agir au moment de poser le kill. Par exemple, les colères des dieux détruisent toutes les créatures adverses juste avant de poser le décret de justice. Si l'adversaire a la bonne idée de poser une créature ou de jouer un sort après le décret de justice (les jetons que l'on pose ont besoin d'un tour avant d'attaquer, ils n'ont pas la célérité), on peut le contrer avec une bonne fuite de mana ou protêger les jetons avec un moment de paix.

Autre manière d'agir pour que le kill fonctionne: ce qui est bien avec ce deck, c'est qu'on a des tas de possibilités possibilités pour arriver au kill et gagner. Par exemple, on empêche tout simplement le jeu adverse de se développer: s'il pose une créature ou un sort à fort coup de mana (qui épuise sa réserve), on le contrecarre avec une fuite de mana. On peut aussi, à l'aide de la compulsion, envoyer des cartes dans notre cimetière pour contrer un sort avec la logique circulaire (et par la même occasion se débarrasser de cartes inintéressantes pour piocher des cartes intéressantes). Le mirari peut aussi s'avèrer utile pour copier le sort que l'on désire (et recommencer un contresort, par exemple). Tout cela afin de faciliter le travail du kill de ce deck, qui peut arriver encore plus vite grâce aux analyses en profondeur. Et enfin le bouquet final: les souhaits rusés permettent d'aller chercher des cartes d'éphémères en dehors du jeu (donc celui qu'on veut dans magic en fait), et d'élaborer une stratégie en fonction des besoins du moment.

Sinon, pour protêger nos points de vie au cas où, malgrés toutes ces précautions, l'adversaire parvient à attaquer, on peut utiliser les rêves vengeurs pour détruire ses créatures, ou l'ultime moyen de défense de ce deck, à savoir les moments de paix. Les fois renouvellées peuvent être utilisées soit pour se remettre d'un assaut, soit pour recycler et donc accélérer la pioche.

BASE DE MANA :
Voilà un point fort et aussi la fierté de ce deck: la base de mana. En effet, elle est très flexible, car l'immensité de cielcouvert permet de mettre dans sa réserve deux manas d'une couleur différente (blanc et bleu) pour un man incolore, ce qui est très intéressant dans un jeu tricolore. De même, le palai terrelfe permet de payer soit un sort blanc soit un sort vert. Ces terrains permettent au jeu de pas trop subir le handicapp du jeu à trois couleur.
Sinon, l'orée de la krosia et la grève inondée permettent d'aller chercher des terrains dans la bibliothèque et les mettre en jeu. La grève inondée permet ainsi de chercher une île ou une plaine et de la mettre en jeu dégagée, et l'orée de la Krosia permet de chercher une forêt et une plaine et de les mettre en jeu engagées.
A part ça, il y a 7 îles, 4 plaines et 4 forêt car les sorts bleus sont beaucoup plus nombreux que les autres.
Cette base e mana est excellente, car on peut être sûr de pas manquer de terrains d'une couleur, ce qui est très rare dans un jeu tricolore.

RESERVE :
La réserve est là pour au cas où on aurait besoin de quelquechose entre deux combats pour être plus efficace. La réserve de ce deck a été faite de telle sort que les point faibles du deck soient palliées, à savoir poser des créatures, grâce aux anges exaltés et aux meutes chasseresses, mais aussi détruire des enchantements ou artefacts, que les colères des dieux ne peuvent atteindre, avec les rayons de dipertion ou de révélation.
Sinon, les autres cartes sont là si celle du deck déja présentes sont en quantité insuffisante (foi renouvelée, logique circulaire, rêves vengeurs et même échardes d'ailes).
Enfin, le défrichement Krosan est là si par malheur l'adversaire a réussit à nous faire défausser d'un décret de justice pour le ramener dans la bibliothèque.
Voilà pour cette réseve.

TOP DECK :
Le top de ce deck est principalement le kill éveil du mirari + decret de justice.
Mais le top général de ce deck, c'est qu'on peut faire ce que l'on veut, on travaille à la destruction de l'adversaire quoiqu'il arrive. Plus précisement, le top de ce deck consiste à le laisser jouer, à le contrer et à se protêger, jusqu'à ce que ses stratégies s'épuisent, et là on pose le kill et c'est fini pour lui, car se sera la dernière choses à laquelle il s'attrendra, il aura joué tous ses coups avant. En clair: attendre, attendre, attendre, attaquer, gagner.

POINT FORT :
- Pas de soucis de créatures à protêger.
- Multiples possibilités pour la victoire.
- Les terrains multicouleur, qui font oublier le souci du tricolore.
- La combinaison éveil du mirari + decret de justice, qui garanti la victoire.

POINT FAIBLE :
- Deck a trois couleurs, donc difficile à gérer si on pas les bons terrains.
- On doit piocher une carte en particulier pour gagner.
- Si l'adversaire connait votre jeu, il va être difficile de gagner.

Voilà pour ce premier deck j'espères que ça vous plaira.
Bonne journée et bon vote!

Cristalphenix.

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