Deck Magic the Gathering : Deck miroir panoptique

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incinerator

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Artefact (11) :Enchantement (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Deck miroir panoptique

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 27/02/2004 par incinerator

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I. Genèse du deck

Rapidement voila comment m'est venu l'idée de créer ce deck. J'arpentais la liste des cartes darksteel à la recherche des cartes exploitables et je suis tombé sur le miroir panoptique. En bref, une carte puissante, très puissante même, uniquement limitée par son coût de mana handicapant. Donc si on s'affranchissait de la mana on avait une joli petit monstre.
Je reviendrai plus loin sur la base de mana du deck. Ces considérations faites il manquait quelque chose... un sort à imprimer, mon coeur a tout d'abord penché vers une rage selon urza kickée ou l'adversaire n'avait plus que deux tours à vivre et puis je me suis dit : "deux tour c'est long ! très long ! surtout en étendu". Alors après une petite reflexion je me suis dit "euréka", il me faut l'etirement temporel...

II. Généralités

Jolie liste, mais on fait quoi avec ??
C'est simple, le but du deck est d'amener un miroir panoptique en jeu et d'imprimer dessus un rituel qui vous offrira la victoire. Le rituel en question est l'etirement temporel, de fait, on obtient un tour infini grace à ces deux cartes.
Je m'explique, quand on joue le miroir on imprime l'étirement dessus et au début de notre entretien suivant on obtient deux tours supplémentaires. En effet, au début de notre entretien on choisit de déclencher la capacité du miroir (créer une copie de l'etirement temporel) et on a pas de coût de mana à payer (c'est la capacité du miroir). On résoud la pile, et si tout se passe normalement (pas de contresort ou autres) on obtient deux tours supplémentaires (résolution de la copie de l'étirement temporel). On termine notre tour et on en entame un nouveau (on vient d'en gagner deux), quand arrive la phase d'entretien on répete le processus décrit plus haut et on dispose encore de deux nouveaux tours. Ce processus etant clairement infini (à chaque nouveau tour on en regagne deux) l'adversaire ne jouera plus un seul tour et vous en jouerez à l'infini.

Ca c'est la théorie, en pratique l'etirement temporel est des plus coûteux en mana et le miroir est lui aussi cher c'est pour cela que la base de mana du deck se doit d'être très productive (voir § suivant).

Pour aider la mise en place de la combo vous disposez de 16 tutors qui vous permettront d'aller chercher les cartes qu'il vous manque à tel ou tel moment.

Et enfin pour tuer l'adversaire vous avez UN choc à votre disposition (cf. § side et kill)...

III. La mana

C'est là dessus que repose tout le deck. Deux catégories de producteurs de mana :
- d'une part : l'ouvrier, le mox, (la clé voltaïque) et la cité des traîtres vont produire de la mana pour poser les éléments de la combo (miroir + etirement).

- d'autre part : l'ouvrier et la construction voltaïque (combo référencée sur le site pour les détails) vont donner du mana infini et permettre d'imprimer les rituels de la réserve car l'empreinte ne necessite que du mana incolore et le mana infini est lui même incolore.

Il est interessant de noter que ces 2 séparations des producteurs de mana ne sont absoluments pas immuables et qu'on peut se servir de la mana infini pour poser ET jouer la combo, comme on peut utiliser les accélérateurs pour imprimer les rituels. Enfin c'est comme ça que ça marche le mieux.

IV. Tutor et kill

C'est bien gentil tout ça mais une combo et de la mana en quantité abominable ça ne suffit pas c'est pourquoi le deck est doté d'une plétore de tutor (16 au total) examinons les plus en détails.

- fabrication : si le miroir, l'ouvrier (ou même la construction voltaïque) fait défaut la fabrciation est chère mais on a que ça... sniff... y a plus de bricolage... sniff

- precepteur vampirique : cette seule carte justifie le splash noir du deck, car c'est un excellent tutor qui pourra aller chercher n'importe qu'elle élement de la combo ou de mana

- preceptrice mystique : pour aller pécher l'etirement temporel ou le choc (j'y viens) au cas où...

- parchemin du marchand : seulement pour l'etirement temporel, celui-ci à mes faveurs car il met la carte directement dans la main.

Bon, et maintenant tachons de voir comment on fait pour tuer notre adversaire. C'est simple, à coups de choc. Je sais c'est immensément cruel de tuer un adversaire en le privant de jouer, en prenant des tours infinis et en l'achevant avec 10 choc (et pour le moral c'est mauvais aussi)).
A partir du moment où l'on est en tour infini, il suffit d'imprimer un choc sur un miroir panoptique pour tuer l'adversaire en 10 tour... simple et efficace.

V. La réserve

La réserve est là pour vous permettre de battre certains jeux spécifiques. Refroidissement contre burn, RDW ou gobelin. Sphère de résistance pour ralentir votre adversaire (car elle ne génera souvent que lui). Calice du vide pour gérer des deck qui utlise un cout de mana récurrent (souvent 1,2 ou 3) et enfin matrice d'amortissement pour contrer d'autres deck metagames.

VI. Sortie parfaite ?
un exemple de sortie très violente :

tour 1 : cité des traitres, mox, ouvrier
tour 2 : max mana avec l'ouvrier, on pose : construction voltaique (mana infini), miroir et etirement temporel
tour 3 : tour infini à l'entretien

A noter que le tour infini avec ce deck est souvent prompte et rapide... et agaçant...
Le tour infini se situe en moyenne à l'entretien du tour 3 ou 4.

Merci de m'avoir lu, je suis preneur pour les commentaires (bons ou mauvais) et surtout les bonnes notes

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