Deck Magic the Gathering : Lands forever

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chaudakh

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Réserve
Artefact (4) :Créature (2) :Enchantement (4) :Terrain (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 13

Lands forever

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 26/02/2004 par chaudakh

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I. LES AVANTAGES DES TERRAINS


Les terrains présentent un avantage considérable : ils ne peuvent pas être contrecarrés et des sorts comme contrainte, action pernicieuse etc. ne les affectent pas! Le mal d'invoc n'existe pas aussi pour eux (sauf pour animer les terrains pour attaquer). Ils sont aussi difficiles à détruire (sauf pour des jeu casse-terrains)... Et puis au moins, en en jouant beaucoup on aura plus jamais de mana death (main de début à 0 ou 1 terrain).
C'est à force d'accumuler un jour malchanceux des manas death que j'ai eu l'idée de faire un jeu avec pratiquement que des terrains. Le jeu proposé est constitué de 60% de terrains.

Toutefois, les terrains présentent un inconvénient certain : on ne peut en jouer qu'un par tour ! Par ailleurs, comment peut-on tuer l'adversaire sans combo ou créature....

C'est pourquoi ce jeu consiste avant tout à se protéger avant de s'installer.


II. FONCTIONNEMENT PRIMAIRE DU JEU


Le fonctionnement global du jeu est de poser un maximum de terrains en un minimum de tour, de poser une révolte de la nature qui transformera tous les terrains en créatures 2/2, puis de jouer un tabernacle at pendrell vale afin de donner un entretien de 1 incolore à chaque créature (donc aussi terrain grace à la révolte) pour complétement bloquer l'adversaire, puis de trouver une solution pour se débarasser du tabernacle at pendrell vale qui est aussi gênant pour vous (pour cela il y a : Zuran orb pour le sacrifier et gagner 2 pts de vie, Berceau de Gaia pour effectivement payer l'entretien, Terres dévastées pour le détruire s'il n'y a pas de Zuran orb, ou encore Karakas pour le renvoyer dans votre main. Ensuite vous pourrez tranquillement attaquer avec vos créatures car l'adversaire n'en contrôlera plus aucune et aura tous ses terrains d'engagés. Les Envahissement sont là pour assurer que la première attaque sera la dernière !!


III. COMBOS PERMETTANT LE BON DEROULEMENT DU JEU


1. The Tabernacle at Pendrell Vale + Berceau de Gaia + Revolte de la nature :

Cette combo est la colonne vertrébrale du jeu : Dans l'ordre on dois poser la Révolte et le berceau puis le tabernacle : L'adversaire devra alors payer 1 incolore pour conserver toutes ses créatures... Mais comme ses terraisns sont aussi des créatures, il ne pourra pas tout garder : Résultat tous ses terrains seront engagés pour pouvoir payer leur entretien et il aura du sacrifier toutes ses créatures.
Reste ensuite à vous de payer l'entretien de vos créatures grâce au Berceau de Gaia, ou vous pouvez garder vos terrains tous engagés afin de payer leur entretien. (Attention car le tabernacle ne produit pas de mana et il faudra sacrifier un terrain pour pouvoir le garder)

Alternatives :

...+ Karakas : renvoyez le tabernacle dans votre main pdt le tour de l'adversaire et attaquez pendant votre tour !

... + Orbe Zuranienne : Sacrifiez le tabernacle et gagnez 2 pts de vie pdt le tour de l'adversaire et attaquez pendant votre tour !

... + Terres dévastées : Détruisez le tabernacle et gagnez 2 pts de vie pdt le tour de l'adversaire et attaquez pendant votre tour !


2. Exploration + Cor d'avidité :

Elle permet de pouvoir d'abord poser bcp de terrains par tour (bourgeonnement ou exploration) puis de pouvoir piocher des cartes pour chaque terrain que vous poserez. Le cor est un atout pour votre adversaire qui piochera lui aussi quand il posera un terrain, à la différence près que vous poserez bcp de terrains que lui. Ainsi, vous piocherez encore plus de terrains, vous aurez rapidement dans votre main de quoi vous défendre mais aussi le fameux tabernacle et la révolte de la nature essentiels pour lancer la combo majeure du jeu.

On peut aussi rajouter The tabernacle at Pendrell Vale + Karakas à cette combo : Vous remontez votre tabernacle avec le Karakas, vous piochez, vous posez votre tabernacle, vous le remontez à nouveau avec Karakas, vous repiochez etc. utile au cas où si vous ne piochez pas de terrains !!

3. Orbe Zuranienne + Portail de Pierrebrèche :

Elle permet de transforemr gràace à la capa du Portail vos terrains en double land Vert-Blanc, afin de ne pas etre gener pour activer un Monastère, Poser les enchantements vous protegeant ou vous accélerant etc. Idéal au début.


IV. LA DEFENSE


La défense pourrait être le gros défaut d'un jeu terrain un peu dénudé, c'est pourquoi j'ai mis :

Maze of ith permet de gérer les grosses créatures de l'adversaire ; sympa en débutr de partie si le jeu de l'edversaire est vite sorti !

Désert règlera le compte des crétures sans défense de votre adversaire

Usine de Mishra, Monastère nantuko, Village arboricle permettront de tenter des incursions chez votre adversaire en début de partie et de fournir des bloqueurs si votre adversaire a bcp de créatures. Alternative : Remplacez des Monastères Nantuko par des Tours de guet menaçante vous voulez orienter le jeu vraiment défensif !

Bosquet solide assurera la non destruction des enchantements clés comme Exploration, Bourgeonnement et surtout révolte de la nature.

Sol sacré assurera la non destruction par l'adversaire de vos terrains pour ne pas se retrouver "tout nu" à cause d'un armageddon par exemple !

Terres dévastées + Champ pétrifié permettront de ralentir nettement l'adversaire en détruisant ses terrains : le champ permet de remonter les terres que l'on repose et que redétruit un terrain non base ...

V. L'ENVAHISSEMENT

Ok, 3 c'est peut être bcp, car un seul suffit, mais c'est pour ne pas à avoir à attendre trop longtemps non plus son arrivée et pour rendre la partie moins pénible (vous savez, les remarques et la morosité des parties contre un jeu stase ou sables du temps+équilibrage+taniwa par exemple....


Voilà voilà ! un jeu original (...et très efficace!!!) qui surprendra vraiment plus d'un adversaire...
Un jeu vraiment très fun à jouer, car dans un état d'esprit complètement différents des jeux "je pose un terrain, je pose uné créa , et je t'attaque" etc...)

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