Deck Magic the Gathering : BUR, lucky ?

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BUR, lucky ?

Format : Fun

Posté le 25/02/2004 par k1

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bien le bonjour/bonsoir/bonne nuit à tous.
Aujourd'hui un deck juste pour se marrer, on va voir si je suis chanceux !

Alors voilà ma version du pile ou face, très apparentée à celle que je joue entre potes, et qui m'a donné des situations assez tarées...
Bon, je me lance dans les explications.


Comment je gagne ?

En tentant le tout pour le tout.
Il vous faudra donc une pièce avec deux faces différentes, une pile, une face, si possible une de 1 euro c'est celles qui ont la meilleure dynamique. Et riez pas, le choix de la pièce c'est important ! Ensuite si comme moi vous être pas foutus de faire un joli lancé de pile ou face (vous savez celui qui part du pouce, qui fait tourner en l'air la pièce et que vous rattrapez habilement avec l'autre main, pour la retourner ensuite -le truc que j'arrive jamais à faire-), eh bien y'a toujours d'autres moyens de jouer à pile ou face ! Faîtes comme moi, vous tenez le haut de la pièce avec votre index gauche, et avec le droit vous tapez le côté de la pièce, et vous la laissez tourner sur elle-même en se déplacant sur toute la table, au grand émerveillement des autres joueurs...
Quoi comment ça je dois parler de cartes ? Ah oui zut de crotte de bique (?) je poste un deck.
Pardon, je m'était égaré, mais jouer à pile ou face c'est tellement de souvenirs... Je me souviens au Nam... Oula. Bon ok j'arrête.

Alors, comment jouer à pile ou face (avec des cartes, cette fois-ci).
Vous devez donc compter sur la Rencontre au hasard pour gagner. Le fait qu'elle soit en 4 exemplaires vous fera remarquer qu'elle sort assez souvent rapidement, ce qui est plutôt un bon point. Le seul truc emmerdant c'est quand on vous la pète (foutu Naturalize !). Alors ou vous pouvez contrer sur le moment, ou vous en reposez une autre plus tard. D'ou l'intérêt d'en garder toujours une en main... Au pire vous avez toujours la Recherche si en face ça persiste trop à vous détruire vos Rencontre... Dois-je vous rappeler que c'est votre condition de victoire ? Ne pas négliger cette carte, surtout pas !
Mais maintenant me direz vous il manque de quoi mettre des marqueurs. J'y viens...
Là-dessus comptez principalement sur Pari ardent, qui certes ne vous fera que trois marqueurs mais qui seront des put... de marqueurs ! En effet, si elle est gagnée trois fois, cette carte a vraiment un effet surprenant ! C'est limitte si vous contrôlez complètement la partie, surtout avec les tours rajoutés ! Alors si vous avez la chance, comme il m'arrive souvent avec mon deck, de la repiocher lors du troisième effet résolu, là ça devient du délire. Entre l'adversaire qui se prend douze, qui voit sauter deux de ses créatures chéries, et vous qui jouez deux tours supplémentaires avec what mille cartes en main (vive les possibilités !), y'a vraiment de quoi jubiler !
Vous avez ensuite Choc de mana, à jouer aux moments critiques lorsque vous n'avez plus d'autres réelles solutions. Je vous fait remarquer que ce jeu attaque beaucoup votre capital de PV (les lands et Psychopathe), donc évitez de vous suicider au Choc si vous n'êtes pas sur qu'il vous servira à quelque chose (donc principalement poser des marqueurs sur la Rencontre, voir poser ceux qui manquent pour gagner).
Suit Revanche de Skwi, qui vous donnera bien souvent la victoire, vu que vous pouvez choisir le nombre de fois que vous voulez tirer à pile ou face, donc le nombre de marqueurs que vous voulez poser sur la Rencontre. Ne vous inquiétez pas pour les cartes piochées, juste évitez de mourir au deck, mais bien souvent vous n'aurez plus qu'à vous défaussez de ce qui vous sera inutile pendant le tour du (des) prochain(s) joueur(s) et vous gagnerez au début de votre entretien. En gros gardez des contres...
Me reste sur cet aspect les crétures du deck, sur lesquelles je vais revenir plus loin, mais surtout Pouce de Kark, sorte de seconde condition de victoire sans laquelle vous aurez beaucoup, beaucoup de mal à vous en sortir. En effet, pouvoir retirer votre lancé une seconde fois, ça vous permet d'avoir plus de chances de poser un maximum de marqueurs dès que vous lancez un sort usant du pile ou face. En gros vous avez donc un Pari ardent les trois quart du temps résolu trois fois, une Revanche qui vous donnera tous les marqueurs nécessaires, un Choc de mana qui ne vous attaquera pas forcément tout le temps si vous êtes trop mal au PV (vous avez gagné une fois, tant pis, les marqueurs viendront plus tard, retirez en espérant un face...), et bien entendu les capas des créatures qui n'auront plus vraiment de mauvais aspects.
J'en viens donc aux créatures. Arcéologue remplacera facilement les Fracasser, vu la présence du Pouce il cassera bien souvent les artefacts adverses. Face à un Affinity ou Tinker, ça devient même un superbe producteur de marqueurs !
Psychopathe pour avoir un bon bloqueur, certes risqué mais bien souvent non, vu que le Pouce vous aidera à palier ce risque. Et puis à tant bien même qu'il vous grapille du PV malgré tout, c'est pas bien grave (tout comme la gestion du mana), ce n'est pas là-dessus que vous comptez pour gagner, donc...
Voilà, je pense avoir fait le tour là-dessus...


Comment je gère ?

Plusieurs sorts et/ou enchantements vous serviront en ce sens.
Je commence par une carte que j'avais oubliée, mais très important pour ce deck : Recherche désordonnée. C'est en gros le tuteur de tout le jeu, si vous avez la chance d'avoir une sortie avec elle en main, vous pouvez en gros déclarer que vous avez gagné. Alors ok y'en a pas beaucoup et ils sont faibles au Naturalise, mais si j'en ai mis que deux c'est parce que je considère que le deck tourne très bien sans, c'est juste un plus. Mais quel plus ! Une fois posé, vous pouvez chercher de quoi jouer à pile ou face (ephémères), de quoi vous protéger (Aucune pitié, Tempête d'Aether), bref manier votre deck comme bon vous semble !
Aucune pitié donc, qui a un effet impressionant dans ce deck. Vu que vous n'avez pas beaucoup de bloqueurs, en général les adversaires se tâteront à vous attaquer, vu que vous ne comptez pas sur votre capital de PV pour gagner. Par contre vous ne pourrez pas palier à une attaque de masse, c'est un risque à prendre. Mais bon, vu la persuasion que procure cet enchantement, vous aurez généralement le temps de poser votre tactique avant que l'adversaire puisse vous envahir, donc très utile au final ce petit enchantement. Les deux manas noirs sont facilement productibles avec l'effet Fondrière ou bien les Cylix, pas trop d'inquiétudes la-dessus...
Tempête d'Aether calmera ou gênera beaucoup, beaucoup de decks. Le plus drôle étant face à un gob qui pourra pas poser ses pilliers de jeu (tour 5) mais qui aura joué Vortex sulfureux avant, et qui se tâtera à payer 4PV pour enterrer cette Tempête puisqu'il descendera plus vite que vous à cause de l'enchantement qu'il aura posé juste avant ! Voilà, je pense que c'est un exemple qui résume assez bien la puissance démesurée de cette carte... Très utile dans ce deck.
Pour finir on retrouve les classiques Contresort, qu'il vous faudra jouer pour palier aux grosses menaces, ainsi que Terminaison, avec laquelle je vous conseille de viser les créatures que vous ne pourrez pas gérer...
Je citerais aussi pour cet aspect gestion l'Arcéologue, qui associé au Pouce calmera tout deck à combo artefacts (Tinker, Rotefeu, bref tous les trucs chiants qui traîne dans les parties multi avec les vieux joueurs de T1...) ou encore Affinity...
Enfin pour conclure sur cette partie, une parenthèse sur Refonte et Trésor au rebus, sortes de mini cauchemars pour vos adversaires tant ils seront saoulés au bout d'un moment de voir que votre deck n'en finit plus de s'arranger ses pièces tout seul ! Le meilleur exemple restant avec l'Esclavagiste, qu'on va chercher pour 8 avec une refonte en le posant en jeu, sacrifiez un Pendule ou un Cylix, puis le retour avec un Trésor, comme ça vous le jouez deux fois, vous pouvez sacrifier un Pouce pour un tour, que vous allez rechercher avec une Refonte, et ainsi de suite... Le deck peut se transformer ainsi en sorte de spirale sans fin, entre vous qui posez vos marqueurs pendant vos tours et l'adversaire qui vous vois jouer à sa place...


Comment je m'amuse ?

Ben oui, dans un deck fun faut toujours de quoi s'amuser un peu. Alors je citerais ici Esclavagiste, tellement drôle pour son effet de surprise (on s'attend pas vraiment à sa présence dans un deck pile ou face) et si fun à jouer...
Puis aussi le Pendule, mon petit chouchou, tellement fun à n'importe quel moment de la partie, si vous savez bien jouer au poker de haut niveau ! Tout est dans le bluff avec cette carte, ça donne des situations vraiment excellentes ! Il faut la tester pour s'en rendre compte. Mais la tester en réel, pas sur Apprentice ou MWS, parce qu'il y a les gestes, le regard, le contexte, l'ambiance, bref tout quoi... Comme dans les vieux films sur le poker. Attention très fendard si tout le monde le prend au second degré dans la partie !
Mais il y a ensuite Choc de mana qui moi me fait bien marrer, surtout à la réaction du joueur que vous entraînez dans la surenchère, ou bien même Psychopathe très fun à l'utilisation, Revanche de Skwi qui vous fera des montées d'adrénaline pas possibles si vous la jouez pour gagner, etc etc...
Le principe même du deck est de toute façon à moitié dégénéré, donc chaque situation aura une touche humoristique, ce qui fait tout le charme de ce deck...


Comment je produit du mana, hein, hein ?

Ben avec des terrains, c'te question !
Non, plus sérieusement la gestion du mana peut paraître quelque peu louche tant elle est risquée (Fondrière, Cité, Brisants, tout ça attaque votre PV). Mais en fait dans son utilisation elle s'avère assez pratique, car les options sont multiples.
Brisants vous servira à produire les deux couleurs principales du deck, selon votre choix. Ou encore de l'incolore pour ses artefacts, et là vous ne prenez rien...
Cité stabilisera le tout, comme à son habitude dans chaque deck qui l'utilise. Utile pour avoir une efficacité optimale de la Recherche.
Fondrière sera utile principalement pour chercher un Marais, mais garde toujours son rôle d'épurateur, comme chaque fetch qui se respecte.
Ensuite c'est du mana habituel. Que trois Marais vu le peu de sorts noirs dans le deck, et une égalité pour les Iles et Montagne qui n'ont pas besoin d'être plus (vous avez vu la mana curv ? Ca dépasse pas 4 de converti, sauf pour l'Esclavagiste mais bon vous le paierez qu'en fin de partie !).
Rajoutez à ça deux Cylix pour ne pas avoir de problèmes de mana, sacrifiables au besoin pour Refonte ou Trésor une fois votre réserve posée...


Voilà, je pense avoir fait le tour des divers fonctionements de ce deck, je vous laisse l'aprécier comme vous le sentez, mais en précisant (pour conclure) qu'il s'agit bien d'un deck fun, à jouer à plusieurs pour se marrer, et qu'il n'a pas d'autre optique...
C'est pour cela qu'il joue à moitié suicidaire, que sa condition de victoire ne repose pas sur grand chose, qu'il a des possibilités diverses, etc etc...
Une dernière note : ça ne sert à rien de voter, tous les decks funs n'ont plus de notes depuis que Satone a decidé (à juste titre) que le fun ne nécéssitait pas de note. Par contre je veux bien de vos commentaires !

Hasta luego...

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