Deck Magic the Gathering : New green-red aggro

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tiger24

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Grade : [Nomade]

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Réserve
Artefact (3) :Créature (2) :Enchantement (3) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

New green-red aggro

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 18/02/2004 par tiger24

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bien le bonjour. moi j'aime bien faire du neuf avec de l'ancien. après un the rock type2, je vous propose un nouveau r/g agrro. vous allez me dire bouh pas besoin de ca on a gob ben moi je vous dis qu'il faut être original et si tout le monde joue gob comme rebelle eh ben on va pas trop se marrer non? en plus avant mirrodin r/g était meilleur que gob. ensuite le vert apporte la gestion des arte et des créa de qualité comme l'ascète ou la pulsation et puis les blasts rouges sont les meilleurs depuis longtemps. et le tout mélangé ca fait un excellent deck pour les régionals

FONCTIONNEMENT DU DECK

dès les premiers tours il faut infliger un max de dêgats et ce grâce aux créa car au bout d'un moment l'adversaire aura aligné une ligne de défense suffisante. au environ du 10 tour , largement le temps de le grignoter aux salves, pulsation et autre choc. cette considération tactique est particulièrement vrai contre affinité
ce deck n'est pas si facile que ca a joué , vous n'avez besoin de réfléchir que durant les 10 premiers tours . a la fin de ce temps soit votre adversaire sera mort ou le plus souvent vous attendrez un dommage direct pour le finir. c'est l'optimisation de toutes vos ressources (cartes en mains pv etc....) qui fera la différence entre une victoire a l'arrache et une défaite alors que votre adversaire était à 1pv.

MATCH-UP

GOB: alors la soit vous avez de la chance soit vous n'en avez pas; non plus sérieusement si gob sort bien et vous pas trop( c'est à dire pelleteur siege-gang et chef en face et vous que dalle) vous êtes mort. donc je dirais 50/50. mais gob n'a souvent aucun moyen de gérer piègepont après side. alors n'essayez pas trop vouloir gagner la partie1 et prenez plus de temps pour les parties 2 et 3.

AFFINITE: en théorie affinité est plus puissant que vous avec la possibilité de piocher des cartes et d'enchainer des volantes 23/23. mais affinité met un certain temps à sortir l'engeance et vous avez la possibilité de le tuez dès le tour4. et puis affinité n'a qu'un seul moyen de se débarraser d'un piègepont et elle s'appelle fissure temporel. seulement tout les decks affinité ne jouent pas fissure et s'ils le jouent ils le jouent qu'en 2 exemplaires. donc sous piègepont c'est un bye facile. et puis la grande présence de pete arte devret en dissuader plus d'un

U/W CONTROLE: alors c'est le bye quasi absolue. parce que d'une part est extrémement lent et il incapable de gagner sous vortex. colère ne vous fait rien ( une fois que les créatures on finit leur boulot on passe au blast) vous vous foutez de vengeance comme de votre chemise, décret et dragon sont rop lent contre vous. en gros toutes les cartes maitresses de ce deck ne servent a rien contre vous

BATON/ROTEFEU: ben alors grace au anti-arte et à votre grande vitesse vous avez de grandes chances de gagner. le seul moyen de perdre contre ce deck c'est qu'il sorte parfaitement et vous contre vos créatures. de plus vos piègepont vous embête plus qu'il embête votre adversaire parce que lui se contente de poser baton et rotefeu.

MBC: ben la c'est dur de gagner du fait de la grande présence d'anti-créatures dans les jeux adverses. de plus vos oxydation ne serviront que sur pierre de l'oubli et les lentilles. a noter que sans ses lentilles et sous vortex mbc ne peut vous tuer seulement qu'avec ses jetons démon qui sont plutot lent à sortir. donc c'est dure mais vous devrez y arriver

PRIX
important acause des birds, des ascètes,des chatfeu, des contreforts je tourne dans les 200E mais c'est faisable un petit gars comme moi y arrive ( sauf les birds qu'on me prête)

ben voila un deck qui se défend contre a peu près tout
bonne lecture et svp argumenter vos commentaires

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