Deck Magic the Gathering : R/G Aggro-LD Post Darksteel - Road to CR

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crokmort

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Réserve
Artefact (3) :Créature (3) :Éphémère (3) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

R/G Aggro-LD Post Darksteel - Road to CR

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 14/02/2004 par crokmort

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
So, here we are...
Bon alors, pour commencer, que dire ? J'ai opté pour Rouge/Vert depuis presque un an, avec les modifications évidentes au cours du temps, pour arriver aujourd'hui à cette version, qui me semble etre peu différente de celle que je jouerai aux régionaux.

Ce deck est à mi chemin entre l'aggro pur et le pète land basique, c'est d'ailleurs en quelque sorte ce qui fait sa force.
Tout consiste à s'intaller rapidement après avoir cassé la mana base de l'adversaire, puis de balayer ce qu'il pose afin de réduire le plus vite possible son total de points de vie à 0.

On notera deux aspects:

- Le coté créature: 11 d'entres elles, étant parmis les plus rentables de la couleur dans le format, serviront de force de frappe.
Les 8 autres servent d'accélératuers de mana et de bloqueurs, pour les treilles.

- Les sorts: La majorité d'entre eux constituent ce qu'on appelle le coté "land destruction", qui est redevenu viable grâce au sensible ralentissement du format.
Les autres sorts servent d'anti créatures, limités ou massifs, soit pour libérer le passage aux créatures, soit pour faire un reset complet de la situation de la table. Les 3 autres sorts sont les pulse rouge, servant de très bon blast.


Les lands:

La mana curve est assez rapide, sans plus. Le fait que je ne joue que 10 lands de base parait sans doute un peu farfelu, et le fait que je joue 8 fecths est assez controversé. Pour ma part, ayant beaucoup joué avec ce jeu, je peux vous ceritifier que les mana full sont de mise en fin de partie, et que les birds et les treilles ont un role venant largement compenser les 2-3 lands manquants (22 lands, ca reste tout de même correct, car ayant tout de meme 8 accélérateurs de mana).


Le side:

J'ai essayé d'expliquer clairement chacune des cartes dans la mini rubrique à leur effigie, je vous laisse vous y référer.


Les questions qu'on me pose souvent, et les réponses qui vont avec:

"Pourquoi jouer 4 moisissures, et ne pas y préférer les molten rain, pour 1RR ?"
Eh bien tout simplement, je juge avoir plus de facilités à obtenir GG que RR, primo, et secundo, les moisissures servent d'anti artefact/enchantement de base, ce qui est un atout à la 1.

"Pourquoi tant de fetchs ?"
J'ai horreur du mana full, et du color-death. Les fetchs aident grandement à la lutte contre ca. Le probleme est que si on me casse mes lands par la suite, j'ai plus de mana base, mis à part les birds+treilles, c'est assez embetant, c'est pour ca qu'il faut toujours garder 2-3 lands en main sur la fin.

"Tu trouves pas que 61 cartes, c'est trop ?"
D'un point de vue statistique: si. D'un point de vue pratique: non.
C'est un principe que j'ai toujours eu: jouer 61 cartes, ca ne m'a jamais empeché de faire des top 8 ni de me faire poutrer d'un autre coté d'ailleurs ... Et puis, c'est bien beau toutes ces histoires de metagame, archetypes et coetera, mais je préfère faire un jeu au feeling que purement normalisé.
Donc, 61 cartes.

Bon et si vous aves d'autre questions, n'hésitez pas à me les poser, je suis open .


Matchups:

Affinity:

Certaines sorties sont parfois humiliantes pour lui, genre t1: Bird, t2: LD, t3: LD, t4: Slug.
D'autres sont humiliantes pour moi et souvent les broodstars viennent me marcher joyeusement sur la gueule. De ce fait, ca reste un matchup sensiblement difficile avant side (tout dépend des sorties de l'un et de l'autre, je pense qu'en ayant chacun une sortie idéale, je lui roule dessus).
Après side, les naturalize viennent sensiblement aider, ainsi que les silklash qui bloquent broodstar, detonate qui cassent presque gratos les lands artefacts et les grilles qui viennent hanidcaper le coté "contre".


U/W Control:

Probablement mon pire cauchemard, quoi que j'ai pas essayé avec cette nouvelle version. Mais globalement il me semble qu'il me roule dessus, et la seule carte pouvant me laisser une lueur d'espoire est Grille, qui me permettra par la suite, en ayant éradiqué le coté "counter" de casser les lands, avec flashfires rentrés après side, mais également naturalize pour les Sols Consacrés qu'il rentre, et silklash pour bloquer les thons.

Le but contre U/W est de tuer avant qu'il ait 4 lands, ascète m'a souvent sauvé la vie, tour 2 ascète, tour 3 ascète, il était mort peu de temps après.

Bref, là encore, tout dépend de la version adverse, des sorties, mais globalement:
- avant side, sauf avec une moule monstre, j'ai pas beaucoup de chances de gagner
- après side, ca passe, meme parfois bien, mais bon ...


Wheeny white:

Un bon matchup, bien que Dawn Elemental soit ma pire ennemie du format. Avant side, starstorm et pyroclasm feront le gros du boulot.
Après side, il faudrait penser à virer la majorité du pète lands, pour rentrer notamment silklash, flashfires (bien que peu handicapant pour lui), et naturalize (si c'est une version equipement) ainsi qu'éventuellement detonate (version lands artefacts + mox).


Gob Bidding:

Là aussi un bon matchup. Comme pour WW, les pyroclasmes et starstorm feront du bon boulot avant side. Le tout est de casser la base "noire" du jeu, pour éviter le bidding, et de ratisser la table. Pas grand chose à rentrer après side ...


Zombie:

Pour ce matchup aussi, les anti créatures feront le gros du boulot. Il faut essentiellement penser à casser les grottes impies, sans quoi un rotlung reanimator de retour trop souvent pourrait bien etre très très ennuyeux.
Les seuls gars chiants sont les avatar, et les pollueurs. Pour remédier aux avatars, l'idéal est de rentrer le gros bloqueur qu'est fouettesoie. Sinon, à priori, en gérant bien vos pvs, pulse of the forge devrait faire une bonne partie du boulot de blast, mais globalement c'est un bon matchup (rentrer naturalize si ca s'impose> version avec appel à la tombe et/ou pacte de la tombe).


MBC:

Un jeu qui aime pas qu'on lui casse ses lentilles ... Déjà avant side, il aura du mal à vous gérer, et après side, en ayant rentré naturalize et/ou detonate, le tour est joué.


B/G Cemetery:

Parfois ennuyeux, cemetery est chiant, mais mold de base permettra de gérer, starsorm gère les créatures, l'ennui est que la LD est peu efficace du fait des tuskers et des Simulacres. Après side, naturalize devrait faire l'affaire ...


Astral Slide:

Un jeu qui a horreur qu'on touche à sa base de mana. Cassez ce que vous pouvez, il s'en remettra difficilement. Après side de feu de brousse et de naturalize, c'est encore pire ...


C'est à peu près les seuls matchups courants que j'ai testé pour l'instant.

Voilà, je crois que j'en ai fini avec l'explication de mon deck, je suis ouvert à toutes suggestions, notamment sur mon side qui, je le sais, est loin d'etre optimal, mais c'est bien pour ca que je poste ici, pour avoir des conseils d'amélioration

Voilà, à bon entendeur, bon jeu, salut.



PS: Je viens de passer quand meme assez longtemps à taper cette explication, j'aimerai ne pas avoir de commentaires partiaux du genre "c'est nul" ou "mauvais", etayez un peu votre argumentation s'il vous plait Merci d'avance.

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