Combat à Mort
Bonjour à tous, me voilà de retour avec un deck plus polyvalents que jamais!
J'ai l'honneur de vous présentez un deck de sangamis et jeton Blanc et Rouge qui je crois vous interresera.
Il faut bien commencez quelque part donc voilà
Courbe de mana
Voici une légère courbe de mana pour mieux présenter mon deck.
1: 12
2: 15
3: 8 (Je compte
Javelot de flammes)
4: 5
Comme vous avez pu le constater, la courbe de mana est équilibré ce qui fais en sorte que notre deck joue beaucoup de carte sans toutefois vider sa main, ainsi le deck garde le contrôle de l'adversaire en début et fin de partie tout en jouant un jeu sangamis qui est généralement utilisés dans les jeux aggros.
Fonctionnement du deck
Les sangamis sont souvent à la base de certains deck mono blanc très rapide et sont rarement vues dans des decks qui jouent plusieurs couleurs, mais certain on comme moi tenté de les joindres dans différents type de decks. J'ai eu l'idée d'un deck sangamis et jeton rouge et blanc à la sortie de l'édition renaissance d'alara, puisque la carte
combat à mort est indiscutablement une carte clées du jeux suicide comme le mien.
Pour mieux tirer profit de la carte
combat à mort, j'ai décidé d'utiliser certaine carte pour produire des jetons tels que
Chair à dragon,
Elspeth, chevalière errante et aussi
Garde frontière de Kinsbayel. Ces trois cartes nous serons utile pour créer une armée de créature agréable a sacrifier au prix des créatures adverse peux importe leur puissance ou leur habilité. Ainsi il nous sera facile de prendre avantage de nos ennemis avec nos sangamis restant.
Si certain ce demandent pourquoi j'utilise le
trio tramepensée dans ce deck, c'est avant-tout puisque cette carte rentre en synergie avec le
combat à mort. Il faut noter que le
trio tramepensée a l'habilité de bloquer n'importe quel nombre de créature et est ainsi agréablement sacrifiable avec le
combat à mort. De cette façons, il nous sera possible de nettoyer la table du coté adverse et d'avoir nos sangamis en pleine forme de notre côtés. Il n'y aura ensuite qu'à attaquer avec la
représentation de la destinée ou en utilisant l'habilité de l'
entité miroir. Ceux-ci, serons généralement nos kill principaux et serons difficile à être contrôler par l'adversaire.
J'ai également choisis d'utiliser les cartes
cenn ratatinée et
Orprairien vigoureux qui font en sorte que notre jeux soit un peu plus rapide. il faut noter que la plupart de nos partie serons gagné à l'aide d'une carte très utile pour la pioche et aussi pour donner des bonus à nos créatures:
Déferlement de tramepensée. Cette carte était pour moi optionnel, puisque mon jeu n'était pas totalement sangamis, mais pourtant, il nous est possible de piocher presque toute les fois que nous utiliserons cette carte.
Pour gérer les créatures adverses, j'ai choisi d'utiliser
Chemin vers l'exil qui est devenue indispensable, mais aussi
Javelot de flammes qui pourra également faire quelque dégât à notre adversaire en cas de besoin. Ceux-ci serons à utilisée dans plusieur situation différente, par exemple,
Chemin vers l'exil pourra retirer un de nos jetons pour aller chercher un terrains dans notre bibliothèque.
Pour ce qui est de la réserve, en voici une légère description de chacune des cartes:
Éclair d'intimidation: Permet de terrasser une créature et d'empêcher l'adversaire de nous attaquer se qui nous offre un moment de répit durant un tour.Sera à rentrer contre les decks qui jouent beaucoup de créature.
Porte des Destinées: La porte nous donnera ce qu'il faut pour faire des sangamis de gros thon difficile à gérer, puisque en fin de partie après avoir contrôlé l'adversaire, nous poserons plus de sangamis qui deviendrons plus gros encore. À ce moment là, le combat à mort ne nous sera plus utile sauf en situation spéciale.
Procession spectrale: permet de mettre des jetons pour pas cher, de plus elle permet de tuer plusieurs créatures avec combat à mort. Sera encore une fois à utilisé quand nous serons surpassé en nombre ou si les blast sont nombreux chez l'adversaire.
Relique de Progénitus: Cette carte est indispensable dans les réserves des decks du type 2. Permet de piocher et de gérer les decks jouants avec leur cimetierres comme les deck d'exhumation.
Réponse gutturale: Contre les decks bleu qui peuvent nous rendre la vie difficile, on a splasher rouge, aussi bien en profiter.
Conclusion
Je vous souhaite de remporter vos joute de magic et de trouver un deck qui vous inspire comme moi et ce deck de sangamis et jeton suicidaire.