Explications de l'auteur
Voila ma dernière version du jeu basé sur le sceptre isochronique qui est probablement la carte la plus puissante de mirrodin.
Tout d'abord quelques précision:
Le jeu a été fait juste avant la sortie de sombre acier donc pas la peine de me dire qu'il faudrait mettre tel ou tel carte en sombre acier.
Merci de ne pas mettre de 0 justes pour descendre le jeu.
C'est un jeu contrôle qui est très efficace mais n'et pas très marrant a jouer, surtout pour celui qui est en face. Il est efficace en tournoi, mais pour les parties entre amis je ne le conseil pas vraiment. En effet comme il empêche de jouer il est très lourd.
FONCTIONNEMENT DU DECK :
C’est un deck contrôle
Le jeu peut tout à fait tourner comme un deck contrôle normal.
Une bonne partie des carte du jeu sont copiable avec le sceptre isochronique : boomerang, cantique selon orime, connaissance accumulée, remue méninge, préceptrice éclairé, contresort, fuite de mana, feu/glace, blocage cérébral.
Le reste c’est principalement colère de dieu.
On a des cartes pour accélérer la courbe de mana : le mox de chrome
Et enfin le kill du jeu est soit le lock au sceptre+boomerang, sceptre+cantique, feu de feu/glace et surtout le blocage cérébral.
Le Boomerang est une des cartes qui vous fait gagner la partie par abandon quand elle est empreinté par le sceptre en tout début de partie. En effet, en l’utilisant à chaque tour sur son terrain, vous l’empêche de se développer car il est obliger de reposer encore et encore le même terrain. Et le temps qu’il trouve une carte pour gérer la situation vous avez généralement assez de mana et de contre en main pour l’empêcher de jouer.
Le cantique selon orime fait aussi partie de ces cartes qui sont ultime une fois empreintée. En effet si vous l’utilisé pendant le tour de l’adversaire il ne pourra pas jouer de sort. Et si vous payer un blanc de plus pour le kick, il ne pourra pas non plus attaquer. Donc il a généralement perdu la partie.
Une autre carte utile a copié est la connaissance accumulée, en effet quand vous piocher 3 ou 4 carte a chaque fin de tour adverse, vous avez tendance à prendre de l’avance. Et si l’adversaire en joue aussi c’est encore mieux.
Les autres carte son assez utile a copié, mais on a peut-être moins intérêt a empreinter une fuite de mana ou un remue méninge qu’un contresort ou une connaissance.
Contre les jeu très rapide comme gobelin, on ne peut pas toujours tout contrer en début de partie, les colère de dieu sont la pour cela.
Ce jeu ce joue comme un jeu contrôle la plus part du temps : on garde son mana pour contrer les sort adverse jusqu'à avoir assez de mana pour s’installer.
Mais certaines main spéciale tel qu’un sceptre avec un boomerang ou un cantique et en plus un mox, vous permettent généralement de déroger à la règle et de poser le sceptre au premier ou deuxième tour au lieu de garder son mana pour contrer.
La base de mana peut paraître un peut faible avec seulement 21 terrain mais elle est aider par les mox. De plus la plus part des sorts se joue à 1 ou 2 mana.
La réserve :
Les asphyxie sont généralement la pour gérer le recyclage, mais aussi les action pernicieuses et pierre de l’oublie, et d’autres carte de destruction massive qui peut ruiner la stratégie du jeu. (Le décret rouge, le décret blanc,…)
Les ingérence du mage doivent être mise contres les jeu combos, ainsi que contre les jeux basé sur certaines carte tel que psychatog pour gagner, ou dans tout autre cas qui vous paraîtra utile. Comme il n’y a pas de créature de base, les jeux adverses auront tendance à enlever les anti-créatures pour la seconde partie. Donc les ingérences ne seront pas détruites.
Les désenchantements sont la pour gérer les jeux basée sur les enchantement ou les artefacts, par exemple en match miroir. Les boomerangs peuvent faire le travail temporairement mais rien de tel qu’une destruction définitive.
Les théâtre en cercle sont la pour gérer les jeu créatures ou blastes.
La meilleure sortie possible est donc :
Tour 1 : terrain+mox de chrome+ sceptre sur boomerang ou cantique.
Tour 2 : terrain+ utilisation du sceptre
Tour 3 : l’adversaire abandonne.
Les points forts :
_un jeu contrôle tout a fait apte à gérer n’importe qu’elle jeu créature.
_des sorties parfois ignoble à base de sceptre
_Une capacité à gérer la plus part du jeu contrôle avec la réserve.
Le point faible :
_comme tous les jeu contrôle, il a un problème avec la défausse et principalement contrainte.