Deck Magic the Gathering : W/B Controle

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fils_de_seth

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Grade : [Druide]

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W/B Controle

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 27/01/2004 par fils_de_seth

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voici mon deck controle, qui tue l'adversaire au deck.

L'idée est d'abord de bloquer l'adversaire. Pour cela plusieurs moyens sont à votre disposition,en voici quelques exemples :

En commençant :
Tour 1 : Mox de chrome (bleue) + Ile. Eventuellement à la fin du tour de l'adversaire préceptrice pour aller chercher la carte manquante.
Tour 2 : Ile + Sceptre, empreinte : Boomerang.
A partir du tour 3 vous renvoyer un terrain dans la main de votre adversaire à chaque tour, il jouera désormais avec 2 terrains sur la table, voila un bon début qui le ralentira en attendant à la rigeur un autre bounce.

Propagande + armaguedon : Votre adversaire devra attendre qq tours avant de pouvoir vous attaquer à nouveau.

Armaguedon + mox de chrome + Gush : Vous redémareré avec 2 source de mana en jeu, votre adversaire certainement 0.

Intuition, aether burst + sceptre isochronique : vous jouez intuition, allez chercher 3 aether burst, donc 2 dans le cimetierre et 1 en main que vous posez sur le sceptre isochronique. Vous remontez 3 créatures dans la main de votre adversaire par tour.

Sceptre isochronque + Cantique selon orime : avec 3 mana votre adversaire ne pourra ni jouer de sort, ni attaquer.
Exemple de bonne sortie avec cette combo :
Tour 1 : Ile + Mox de chrome + Sceptre isochronique avec cantique selon orime
Tour 2 : Terrain. Pendant l'entretien de votre adversaire vous jouez la cantique + son cout de kick.
Le tout étant d'avoir un mana blanc ou de mettre une carte blanche sur l'empreinte de la mox afin de payer le cout de kick de la cantique. Il est fort utile d'avoir également une hébétude en main histoire de contrer une éventuelle naturalize ou autre.

Vous pouvez encore maintenant poser un contressort sur le sceptre isochronique afin de contrer un sort par tour, cela ne le bloque pas vraiment mais c'est utile.

Le kill :
Il vous suffit de poser la muse née des rêves, certes elle est également active pour vous, mais si vous réussissez à ralentir votre adversaire comme indiqué ci dessus, il aura beaucoup plus de cartes en main que vous, par conséquent sa bibliothèque diminuera plus vite que la votre, sans compter que le premier à perdre des cartes ainsi est votre adversaire.
Sinon vous pouvez encore poser le blocage cérébral sur un sceptre isochronique et utiliser son effet sur votre adversaire tout les tours (ce qui peut aller très vite avec le déluge).

La pioche :
Il est bien sur conseiller d'avoir de quoi sortir les bonnes cartes au bon moment afin d'éliminer au maximum le facteur chance. Pour cela :
Préceptrice mystique vous permettra d'aller chercher un éphémère ou rituel.
Préceptrice éclairée vous permettra d'aller chercher un enchantement.
Intuition est également un bon précepteur et épure le deck.
Flot soudain vous permettra de piocher 2 cartes, meme s'il est plus là pour jouer en réponse de l'armaguedon.
Les bombes à sortilèges vous permettront éventuellement de piocher une carte.
Enfin les grèves innondées vous permettront d'aller chercher le terrain désiré et également d'épurer le deck.


Mana :
Les mox de chrome, sorties tour 1, accélèreront grandement vos sorties. Après un armaguedon également.
17 terrains seulement, oui mais c'est suffisant, si on considère les mox comme source de mana, cela fait donc 21 sources de mana dans le deck.

Controle :
Ce deck ne s'apelle pas controle pour rien.
Primo : 8 cartes de contre (4 X counterspell; 4 X hébétude) vous permettront d'éviter certaines cartes génantes.
Les 4 cantiques empècheront votre adversaire de jouer et d'attaquer pendant 1 tour (voir plus avec le sceptre).
Les 3 boomerang lui feront perdre du temps également, et le temps, c'est précieux dans ce deck.
Aether bust et echardes d'ailes contre les créatures.
Propagande ralentira également les attaques et sorties adverses, attaquer ou utiliser son mana pour d'autres cartes, il faudra choisir.
Les désenchantements contre les artefacts ou enchantements génants.
Les bombes à sortilège pour regagner facilement 5 pts de vie, cela peut vous permettre de survivre un tour, ce qui peut être crucial pour votre adversaire.

Le side :
Les cercles ralentiront votre adversaire qui aura décider de vous tuer au pts de vie (relativement fréquent dans le métagame actuel). Le psychatog par exemple devra d'abord détruitre votre Cop noir avant d'attaquer.
Le chill contre les decks rouge un peu trop rapide (god, beatdown...)
Sceau de nettoiement contre les artefacts ou enchantements si les désenchantements ne suffisent pas.
Ingérence du mage contre les combos (alluren, enchanteress...).

En bref, ce deck reste sympa à jouer et peu avoir ces chances contre je pense tout autre deck dans le métagame actuel (meme s'il ne reste pas ultime) de plus il est original et change des decks classique actuels (psychatog, red deck wins, rock...).

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